通关!游戏设计之道 Day2

创意

创意:如何获得及如何把握

好的创意和愚蠢的创意只有一线之隔

大多数游戏的创意听起来都很傻:

一个黄色的生物在被鬼追的时候吃掉豆子。

管道工跳起来踩蘑菇,只为找到他的女朋友。

王子靠把垃圾球越滚越大来重建星球。

如何获取创意

塞满你的脑袋:创造的过程就是看读听许多东西。尽你可能把他们消化。然后让图片故事,声音,创意和想法,渗进你的脑袋。

读些平时不会读的东西:有些游戏玩起来差不多,原因之一就是太多游戏研发人员都喜欢类似的东西了。喜欢电子游戏,漫画,电影当然没错,但是所有游戏人都喜欢从这几类东西里面获取灵感的时候,游戏就会越来越像。

开车兜风,散步或者冲澡

去听演讲

玩游戏,最好是玩个烂游戏:当你在玩烂游戏的时候,多看看里面有哪些不足,染后考虑一下能做些什么来把这个游戏变好。

玩个别的游戏

管那么多乱七八糟的,追随自己的钟爱:你永远不会知道什么时候能在游戏里用到你热爱的东西。即使你确实只喜欢漫画和玩游戏,如果你真的热爱某个事物,那份热爱便会在你的游戏里发光。

走在游戏前头

如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你对他的关注还不够。

玩家想要什么

设计师需要用满腔的热情凝出创意,也需要预想到自己的游戏是什么样的。玩家能感觉到开发者是否对游戏倾注了热情,他们对这一点敏感得像狗狗灵敏的嗅觉一样。坚持把游戏朝自己预想的方向做,只是要注意最后出来的可能和预想的不太一样。

玩家想要的只是好游戏

《意识世界》和《野兽传奇》的设计者蒂姆谢非尔说,所有好的游戏角色都能美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实生活中无法达成的理想。

游戏应该能让玩家有机会拥有现实生活中所没有的特点和能力,比如强悍,聪敏,阴险,灵巧,成功,富有,邪恶,或者成为英雄。

头脑风暴

  1. 头脑要能正常运转。

  2. 有能写的玩意儿。

  3. 有能在上面写写画画的东西。

  4. 一个能做事的场所

  5. 伙伴,最好是脑筋活分的那种。

在开始头脑风暴之前首先要明确以下几点:

不要先入为主——没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有的东西。其次要确保参与者不都是设计游戏的。什么样的人都行,成员类型越多样,头脑风暴的效果就越好。

最后,要考虑到所有想在游戏里卖弄囊括的元素,把他们都写下来。

突破创作障碍

  1. 一次关注更少的事。

  2. 散步或者锻炼

  3. 把分散注意力的事情先处理掉

  4. 先去做喜欢的事

  5. 换个环境试试

  6. 三人行必有我师

总结

1.玩家想要的只是好游戏

2.你不能保证游戏创意是有趣的。

3.从一个有趣的创意出发,在游戏开发进程中,慢慢剔掉无趣的部分,剩下的就都是有趣的了。

4.别太宝贝你的创意。剔掉不太好的创意,就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除。

5.创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法。

6.如果你的思想卡住了,那么就休息一下——但是千万别拖沓。

通关游戏设计之道》epub!非扫描! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧道视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 道具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值