通关!游戏设计之道Day11

战斗中的防御

对于一次攻击来说,刚刚那就是你应该有的反应速度,所以最好保证格挡招数能快速触发格挡,既可以是通用的,也可以是针对不同位置的

通用格挡,在动作类游戏里是很常见的

按一个键就能横起武器或者举起盾牌来,格挡正在袭来的攻击

针对位置的格挡和高度有关,需要配合摇杆或按键以调整到正确的高度来格挡攻击

如果盾牌的防护性还不够,那就再加些盔甲吧,当给玩家穿上盔甲时,需要考虑这几点

负重就是其中之一。

玩家穿的越多,行动就会变得越慢,这在角色扮演游戏中比较常见,而在动作类游戏中就没有这么高的出镜率

枪战的魅力

射击很简单,拿起枪对准目标扣动板机

其实是在那些主要焦点,并不是射击的游戏里,远程战斗也能够立刻改变游戏战局,因此游戏不是射击类的话,那么枪支就要留在最后才出现。先让玩家习惯没有枪的移动和攻击,当你觉得他们已经学会游戏的全部玩法,再把他们武装起来

远程战斗主要建立在一种独特的节奏,有很多因素会影响这种节奏,比如瞄准方式,装弹次数,武器发射频率,武器精准度,开火频率以及杀伤力,可用弹药量可用的范围,伤害玩家的生命机制等等

行动就是指枪的装填开火及退弹这几步

瞄准就是指玩家聚焦目标的方式

弹药就是玩家装在枪里打出去的东西,同样弹药也有些专属的问题

瞄准镜的设计需要开发团队绞尽脑汁。下面这条非常重要 玩一玩那些最棒的射击游戏,研究一下他们的解决方案

选择最合适的枪

在设计枪支时,即使你做的是完全虚构的武器,从现实中找一些原型也是很有帮助的

手枪

来福枪

霰弹枪

火焰喷射器

自动武器

重型武器

还有一个最重要的问题,在多人游戏里应不应该允许队友互相伤害

移动中射击

在游戏里射击的场所多种多样,在飞机上在火车上坦克上马背上随便什么,你能想到的

下面这些是设计厂屏幕的主要元素

1.展示武器和玩家的炮台

2.带有奖励和强化道具的可射击的物体

地面目标

3.表明玩家的射击范围为什么不能超出屏幕的视觉元素

4.空中目标

5.更小的空中目标

6.更小的地面目标

由于在空战和载具战中,目标和武器会同时移动,因此要给玩家和目标排成一条线的机会 轨道射击是另一类射击游戏,在这种游戏中,玩家完全无法自由控制移动,却要击退大波敌人和目标

光是开枪还不够

其实你并不是非得用一把枪或者近战武器才能打败敌人,办法有很多,你的游戏里引入的武器种类越多,玩家得到的乐趣也就越多

该死的,有哪儿不会受伤吗?

为了让所有这些战斗有意义,玩家需要失去东西,也就是血量和生命

死亡,它有什么好处?

生命数和game over屏幕已经是过时的概念了,电子游戏诞生之时启目标就是尽快把玩家口袋里的银子掏出来,这一目的想要得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。获得额外的生命就变成了玩家,继续留在游戏里的短期目标

在游戏里使用生命数,这需要经过仔细的思考,如果你并不认为杀死玩家能让游戏体验更棒,更刺激,或者你认为事实上那更让人有挫败感,就别用它了,你要记住以下非常重要的一句话,要让玩家一直玩下去

永远别给玩家一个停下来的理由,一旦你失去他们,就再也找不回来了。抛开game over屏幕,为什么不用一个继续加油屏幕代替它呢?

战斗之外的冲突

很多电子游戏批评家声称,所有游戏都超级暴力,但事实绝非如此,游戏有成千上百个个益智游戏,音乐游戏,体育游戏,冒险游戏,农场游戏 每种游戏都有它相应的冲突与矛盾,而玩家的任务就是如何解决这些冲突与矛盾

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通关游戏设计之道》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧道视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 道具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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