战斗中的防御
对于一次攻击来说,刚刚那就是你应该有的反应速度,所以最好保证格挡招数能快速触发格挡,既可以是通用的,也可以是针对不同位置的
通用格挡,在动作类游戏里是很常见的
按一个键就能横起武器或者举起盾牌来,格挡正在袭来的攻击
针对位置的格挡和高度有关,需要配合摇杆或按键以调整到正确的高度来格挡攻击
如果盾牌的防护性还不够,那就再加些盔甲吧,当给玩家穿上盔甲时,需要考虑这几点
负重就是其中之一。
玩家穿的越多,行动就会变得越慢,这在角色扮演游戏中比较常见,而在动作类游戏中就没有这么高的出镜率
枪战的魅力
射击很简单,拿起枪对准目标扣动板机
其实是在那些主要焦点,并不是射击的游戏里,远程战斗也能够立刻改变游戏战局,因此游戏不是射击类的话,那么枪支就要留在最后才出现。先让玩家习惯没有枪的移动和攻击,当你觉得他们已经学会游戏的全部玩法,再把他们武装起来
远程战斗主要建立在一种独特的节奏,有很多因素会影响这种节奏,比如瞄准方式,装弹次数,武器发射频率,武器精准度,开火频率以及杀伤力,可用弹药量可用的范围,伤害玩家的生命机制等等
行动就是指枪的装填开火及退弹这几步
瞄准就是指玩家聚焦目标的方式
弹药就是玩家装在枪里打出去的东西,同样弹药也有些专属的问题
瞄准镜的设计需要开发团队绞尽脑汁。下面这条非常重要 玩一玩那些最棒的射击游戏,研究一下他们的解决方案
选择最合适的枪
在设计枪支时,即使你做的是完全虚构的武器,从现实中找一些原型也是很有帮助的
手枪
来福枪
霰弹枪
火焰喷射器
自动武器
重型武器
还有一个最重要的问题,在多人游戏里应不应该允许队友互相伤害
移动中射击
在游戏里射击的场所多种多样,在飞机上在火车上坦克上马背上随便什么,你能想到的
下面这些是设计厂屏幕的主要元素
1.展示武器和玩家的炮台
2.带有奖励和强化道具的可射击的物体
地面目标
3.表明玩家的射击范围为什么不能超出屏幕的视觉元素
4.空中目标
5.更小的空中目标
6.更小的地面目标
由于在空战和载具战中,目标和武器会同时移动,因此要给玩家和目标排成一条线的机会 轨道射击是另一类射击游戏,在这种游戏中,玩家完全无法自由控制移动,却要击退大波敌人和目标
光是开枪还不够
其实你并不是非得用一把枪或者近战武器才能打败敌人,办法有很多,你的游戏里引入的武器种类越多,玩家得到的乐趣也就越多
该死的,有哪儿不会受伤吗?
为了让所有这些战斗有意义,玩家需要失去东西,也就是血量和生命
死亡,它有什么好处?
生命数和game over屏幕已经是过时的概念了,电子游戏诞生之时启目标就是尽快把玩家口袋里的银子掏出来,这一目的想要得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。获得额外的生命就变成了玩家,继续留在游戏里的短期目标
在游戏里使用生命数,这需要经过仔细的思考,如果你并不认为杀死玩家能让游戏体验更棒,更刺激,或者你认为事实上那更让人有挫败感,就别用它了,你要记住以下非常重要的一句话,要让玩家一直玩下去
永远别给玩家一个停下来的理由,一旦你失去他们,就再也找不回来了。抛开game over屏幕,为什么不用一个继续加油屏幕代替它呢?
战斗之外的冲突
很多电子游戏批评家声称,所有游戏都超级暴力,但事实绝非如此,游戏有成千上百个个益智游戏,音乐游戏,体育游戏,冒险游戏,农场游戏 每种游戏都有它相应的冲突与矛盾,而玩家的任务就是如何解决这些冲突与矛盾