通关!游戏设计之道Day20

用时20天,《通关!游戏设计之道》也是完结撒花喽。

虽然只是浅显的读了一遍但收获还是很多的。我想在我真正开始做游戏时再回来看,一定会收获更多的。

《通关游戏设计之道》是一本深入探讨游戏设计的专业书籍,它不仅仅是一本理论指南,更是一本实践手册,为读者提供了从构思到实现的全过程指导。阅读这本书后,我获得了以下几方面的收获:

理解游戏设计的核心要素

书中详细阐述了游戏设计的几个核心要素,包括游戏机制、故事情节、艺术表现和音效设计等。通过对这些要素的深入分析,我认识到一个成功的游戏不仅仅是技术或视觉上的突破,更是各种元素之间和谐统一的结果。这让我意识到在设计游戏时,需要全面考虑各个方面,以创造出一个完整且吸引人的游戏体验。

学习如何构建游戏世界

作者在书中分享了如何构建游戏世界的技巧,包括世界观的设定、角色与环境的互动以及玩家在游戏中的参与感。通过学习这些内容,我了解到一个吸引人的游戏世界不仅要有丰富的背景故事,还要有能够让玩家沉浸其中的细节设计。这对我未来在设计游戏世界时提供了宝贵的指导。

掌握游戏平衡的艺术

书中对游戏平衡的重要性进行了强调,无论是关卡难度、角色能力还是资源分配,都需要精心设计以保持游戏的挑战性与趣味性。通过书中的案例分析,我学会了如何在游戏中设置合理的难度曲线,以及如何通过迭代测试来调整游戏平衡,确保玩家在整个游戏过程中都能保持兴趣。

了解玩家心理与行为

作者在书中还讨论了玩家的心理和行为模式,这对于设计能够引起共鸣的游戏至关重要。我学到了如何通过游戏设计来激发玩家的好奇心、竞争欲和成就感,以及如何利用心理学原理来增强玩家的参与度和忠诚度。这些知识对于我理解目标受众并设计出更符合他们期望的游戏大有裨益。

实践项目管理与团队协作

除了设计技巧,书中还涵盖了项目管理和团队协作的内容。我了解到在游戏开发过程中,有效的沟通和协作是成功的关键。书中提供的团队管理策略和项目规划工具,为我未来领导或参与游戏开发项目提供了实用的方法论。

总结与反思

读完《通关游戏设计之道》后,我不仅对游戏设计有了更深的认识,也掌握了实际操作的技巧。这本书像是一盏明灯,照亮了我前进的道路,让我明白了游戏设计的复杂性和艺术性。

在未来的游戏设计之路上,我将不断回顾这本书的教诲,将其转化为创作的动力和智慧。

通关游戏设计》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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