Unity优化之OnTriggerStay方案替换

介绍:

OnTriggerEnter: 当有其他Collider进入当前对象的触发器时触发。它只会在进入瞬间被调用一次。
OnTriggerStay: 当其他Collider在当前对象的触发器内停留时触发。在每一帧都会被调用,只要其他Collider在触发器内停留。
OnTriggerExit: 当其他Collider离开当前对象的触发器时触发。它只会在离开瞬间被调用一次。

游戏开发中会经常用到OnTriggerStay方法,比如一些特殊区域,玩家进入就会进入特殊状态,比如持续扣血。但是OnTriggerStay是属于碰撞检测类的API,走的是物理检测,当使用数量情况比较大的时候,还是会消耗不小的性能。我会介绍另一张方案去替换OnTriggerStay

举例,我们有一个Enemy的脚本,Enemy提供一个扣血的方法

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    private float curBlood;
    public void DeclineBlood(float value)
    {
        curBlood -= value;
    }
}

常规实现:特殊区域脚本如果用OnTriggerStay方法实现

public class SpecialArea : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.GetComponent<Enemy>() != null)
        {
            other.GetComponent<Enemy>().DeclineBlood(2);
        }
    }
}

缺点:物理性能消耗高,且每次物理帧只能对一个物体进行操作,如果要改检测时间间隔,通俗的说是扣血密度,要在Edit - Project Setting - Time,里面进行设置

另一种实现:使用OnTriggerEnter +OnTriggerExit+List+Update实现

public class SpecialArea : MonoBehaviour
{
    private List<Enemy> allEnemys=new List<Enemy>();

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.GetComponent<Enemy>() != null &&
            !allEnemys.Contains(other.GetComponent<Enemy>()))
        {
            allEnemys.Add(other.GetComponent<Enemy>());
        }
    }

    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.GetComponent<Enemy>() != null &&
            allEnemys.Contains(other.GetComponent<Enemy>()))
        {
            allEnemys.Remove(other.GetComponent<Enemy>());
        }
    }


    private float declineInterval=0.2f;//时间切片
    private float curTime = 0;
    private void Update()
    {
        curTime += Time.deltaTime;
        if (curTime >= declineInterval)
        {
            curTime = 0;
            for (int i = 0; i < allEnemys.Count; i++)
            {
                allEnemys[i].DeclineBlood(2);
            }
        }
    }
}

用空间换时间的思想,虽然代码量提上去了,但是减少了物理判定的性能损耗以及更加灵活了,我可以修改declineInterval去修改检测时间的间隔。

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