介绍:
OnTriggerEnter: 当有其他Collider进入当前对象的触发器时触发。它只会在进入瞬间被调用一次。
OnTriggerStay: 当其他Collider在当前对象的触发器内停留时触发。在每一帧都会被调用,只要其他Collider在触发器内停留。
OnTriggerExit: 当其他Collider离开当前对象的触发器时触发。它只会在离开瞬间被调用一次。
游戏开发中会经常用到OnTriggerStay方法,比如一些特殊区域,玩家进入就会进入特殊状态,比如持续扣血。但是OnTriggerStay是属于碰撞检测类的API,走的是物理检测,当使用数量情况比较大的时候,还是会消耗不小的性能。我会介绍另一张方案去替换OnTriggerStay
举例,我们有一个Enemy的脚本,Enemy提供一个扣血的方法
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private float curBlood;
public void DeclineBlood(float value)
{
curBlood -= value;
}
}
常规实现:特殊区域脚本如果用OnTriggerStay方法实现
public class SpecialArea : MonoBehaviour
{
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
if (other.GetComponent<Enemy>() != null)
{
other.GetComponent<Enemy>().DeclineBlood(2);
}
}
}
缺点:物理性能消耗高,且每次物理帧只能对一个物体进行操作,如果要改检测时间间隔,通俗的说是扣血密度,要在Edit - Project Setting - Time,里面进行设置
另一种实现:使用OnTriggerEnter +OnTriggerExit+List+Update实现
public class SpecialArea : MonoBehaviour
{
private List<Enemy> allEnemys=new List<Enemy>();
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.GetComponent<Enemy>() != null &&
!allEnemys.Contains(other.GetComponent<Enemy>()))
{
allEnemys.Add(other.GetComponent<Enemy>());
}
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.GetComponent<Enemy>() != null &&
allEnemys.Contains(other.GetComponent<Enemy>()))
{
allEnemys.Remove(other.GetComponent<Enemy>());
}
}
private float declineInterval=0.2f;//时间切片
private float curTime = 0;
private void Update()
{
curTime += Time.deltaTime;
if (curTime >= declineInterval)
{
curTime = 0;
for (int i = 0; i < allEnemys.Count; i++)
{
allEnemys[i].DeclineBlood(2);
}
}
}
}
用空间换时间的思想,虽然代码量提上去了,但是减少了物理判定的性能损耗以及更加灵活了,我可以修改declineInterval去修改检测时间的间隔。