UE基础篇八:平衡蓝图与C++的使用
总体而言,主要区别在于执行蓝图中的每个单独节点比执行一行C++代码要慢,但是一旦在一个节点内执行,会像从C++调用一样快。例如,如果蓝图类有一些性能成本较低的顶层节点,而调用的是性能成本较高的"物理跟踪"函数,那么将该类转换为C++不会显著提高性能。此外,原生化蓝图的运行时逻辑与普通蓝图的运行时逻辑不同,因此你可能会看到不同的错误或行为,具体取决于游戏的特征。在蓝图类中,你可以看到花费时间的蓝图函数,然后展开它。在C++写相同的函数,然后编译之后,蓝图会出现错误,删除旧的函数就可以了。
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