UE基础篇二:UMG

本文档主要介绍了Unreal Engine的UMG(User Interface Blueprints)的基础知识,包括RemoveFromParent、3D交互组件测试、DPI适配、控件模板创建、场景UI设定、可聚焦实例配置、布局属性调整、基于纹理的图像处理和动态材质的应用。通过学习,读者可以掌握在UE4和UE5中构建用户界面的基本技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、导语:

视频教程和文档在文末

二、理解知识点:

2.1 RemoveFromParent

从视口中删除,但仍保留在内存中,并且变量仍然存在有效的

2.2 3D交互组件测试

UMG默认将点击事件注册为鼠标左键按键结果。使用Right Mouse Button节点,可模拟按下鼠标右键时的交互。可使用任意键输入事件调用此函数(例如按下扳机按下或按钮模拟鼠标左键点击)。

2.3 DPI 适配

最短边对应高度适配,最长边对应宽度适配

2.4 添加控件模板

2.5 创建一个场景UI

设置尺寸框大小

设置Widget为场景模式 ,设置为所需大小绘制

2.6 可聚焦实例

为保证设置正常工作,需确保进行交互的其他控件不会从键盘显示(Keypad Display)控件处移开聚焦。如果这些选项设为true,那么点按某个按钮时,聚焦就会从键盘显示(Keypad Display)控件转移到该按钮上。这就使我们无法将按键和值传递给键盘显示(Keypad Display)控件。

2.7 设置布局属性

设置布局属性

运行时,要修改"布局"下的属性,你可以访问蓝图或 C++ 控件的插槽成员,然后将其 转换(Cast) 成正确的 插槽类型。如此一来,你将能够修改属性,下图给出了具体示例。

上图中,已将标题为 GameTitleBox 的 垂直框 放在了 CanvasPanel 画布面板上。通过获取与垂直框相关联的插槽并 投射 到 CanvasPanelSlot 类型,我们就可以设置在玩家点击"StartButton"时框的显示位置。

2.8 基于纹理的图像

基于纹理的图像

您可以指定纹理作为图像资产,但也可以设置一些旗标,以便在每种设备上清晰地显示纹理并避免出现压缩失真。在"细节层次"下的"纹理编辑器"中,将 Mip Gen 设置 设为 NoMipmaps,并将 LOD 组 设为 UI。在"压缩"下,将 压缩设置 设为 TC 编辑器图标

2.9 动态材质

要修改材质参数,您需要一个 动态材质实例。只要图像控件具有带材质的平板刷功能,您可以向其请求动态图像(只需要创建一次,然后对其进行缓存即可),从而轻松实现这一目的。

2.10 获取到对象上的交互组件之后,调用获取空间对象即可

 教程:

官方教程:

官方文档:

创建和显示UI

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