Unity3D 发光Shader

Shader "Custom/LightShader"
{
    Properties {
        _RimColor ("Rim Color", Color) = (1,1,1,0.5)
        _InnerColor ("Inner Color", Color) = (1,1,1,0.5)
        _InnerColorPower ("Inner Color Power", Range(0.0,1.0)) = 0.5
        _RimPower ("Rim Power", Range(0.0,5.0)) = 2.5
        _AlphaPower ("Alpha Rim Power", Range(0.0,8.0)) = 4.0
        _AllPower ("All Power", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
        Tags { "Queue" = "Transparent" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert alpha
        struct Input {
        float3 viewDir;
        INTERNAL_DATA
        };
        float4 _RimColor;
        float _RimPower;
        float _AlphaPower;
        //float _AlphaMin;
        float _InnerColorPower;
        float _AllPower;
        float4 _InnerColor;
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
        o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower)*_AllPower+(_InnerColor.rgb*2*_InnerColorPower);
        o.Alpha = (pow (rim, _AlphaPower))*_AllPower;
        }
        ENDCG
    }
    Fallback "VertexLit"

}

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