【Unity2D】跟随角色镜头时,解决地图黑线/白线缝隙的三种方案和地图拼接缝隙问题

下面一共三个解决方案,这里我推荐第二个方案解决,因为够快速和简单。

现象
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解决方案一

参考【Unity2D】去除地图中的黑线_unity选中后有线_香菇CST的博客-CSDN博客,博主解释是因为抗锯齿采样导致的问题。

具体到这个游戏,就是两步操作:

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Tile Set.png,修改pixel per unit,如果原来的比例是16则减小到15.9
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然后就是使用瓦片按照Part1那样,重新铺一遍即可,白线缝隙是unity2022特有的,我测试过2021版本只有出现黑线的情况。

解决方案二

参考Part3的视频内容与Unity 2d游戏开发中的瓦片之间出现“线条”问题 - 雨落江州 - 博客园 (cnblogs.com)这篇文章的内容,更改默认的材质。

新增材质
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勾选像素捕抓
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然后将这个材质附加给瓦片地图渲染的材质属性
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解决方案三(本人未验证)

参考彻底解决 Unity 中 Tilemap 缝隙问题 | 我是妖怪~廖宇雷 (dualface.github.io)这篇文章处理即可。

解决方案四(打包压缩)
将所有的图片素材压缩到一个包中,那么在运行游戏的时候,出现的2D素材拼接缝隙就会消失了,另外注意Filter Mode的设置,要考虑性能和画质之间的考虑
在这里插入图片描述

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如果瓦片地图遮挡了 TextMesh,你可以考虑通过设置 Sorting Layer 和 Order In Layer 属性来解决问题。 首先,确保 TextMesh 和瓦片地图在不同的 Sorting Layer 中。在 Unity 中,Sorting Layer 可以控制渲染顺序,Sorting Layer 值越大的对象会被渲染在屏幕上面。 然后,你需要设置 TextMesh 的 Order In Layer 属性值比瓦片地图的 Order In Layer 属性值大。这意味着 TextMesh 会被渲染在瓦片地图的上层,从而避免了被瓦片地图遮挡的问题。 如果你的 TextMesh 和瓦片地图位于同一层中,你可以使用 Sorting Group。将 TextMesh 和瓦片地图放置在同一 Sorting Group 中,然后调整 Sorting Group 中的 Order 属性值,确保 TextMesh 的 Order 值大于瓦片地图的 Order 值即可。这样,TextMesh 就会被渲染在瓦片地图的上层,避免被遮挡。 最后,如果以上方法都无法解决问题,你可以在代码中动态调整 TextMesh 的 Sorting Layer 和 Order In Layer 属性,确保它们的值比瓦片地图大。例如,在 TextMesh 所在的脚本中,你可以使用以下代码: ```csharp void Start() { // 获取 TextMesh 组件 var textMesh = GetComponent<TextMesh>(); // 设置 Sorting Layer 和 Order In Layer textMesh.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "UI"; textMesh.GetComponent<Renderer>().sortingOrder = 2; } ``` 这样,你就可以在代码中动态设置 TextMesh 的 Sorting Layer 和 Order In Layer 属性值,确保它们的值比瓦片地图大,从而避免被瓦片地图遮挡的问题
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