Unity AssetBundle学习笔记

Unity AssetBundle

1.AssetBundle的定义和作用

  1. AssetBundle是一个压缩包,包含游戏中的模型,贴图,预制体,声音资源甚至整个场景,可以在游戏运行时被加载
  2. AssetBundle自身保存着依赖关系
  3. 把一些可以下载的内容放在AssetBundle里,可减少安装包的大小
  4. 压缩包可使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输

2.What is AssetBundle

A.存在于硬盘上的一个压缩包,里面包含很多文件,可分为serialize file和resource file(序列化文件和源文件)

  1. serialize file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一写进一个单独的文件。如prefab
  2. resource file:某些二进制资源(图片,声音)被单独保存,方便快速加载

B.它是一个AssetBundle对象,我们可以从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了我们当初添加到这个压缩包里的内容,可以通过这个对象加载出来使用

3.AssetBundle使用流程图

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.AssetBundle使用流程

  1. 指定资源的AssetBundle属性(即生成目录和名字)
  2. 构建AssetBundle包
  3. 上传AssetBundle包
  4. 加载AssetBundle包和里面的资源

5.构建AssetBundle包代码

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuidlAllAssetBundles()
    {
    	//包的存放路径
        string dir = "AssetBundles";
        //检查路径是否存在,否则创建
        if(Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //构建AB包关键API,三个参数分别为:构建路径,构建方式(即压缩方式),构建平台
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

6.BuildPipeline.BuildAssetBundles三个参数详解

  1. 路径,只要是硬盘上的随意
  2. BuildAssetBundleOptions
    BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
    BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
    注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
  3. 选择Buid出来要使用的平台

7.依赖打包

在这里插入图片描述

8.读取AssetBundle的方法

  1. AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
    在这里插入图片描述

  2. AssetBundle.LoadFromFile
    在这里插入图片描述

  3. UnityWebRequest
    在这里插入图片描述

9.读取AssetBundle对象中的资源

1.一般
	T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);
2.GameObject
	GameObject gameObject = 
	loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);
3.所有资源
	Unity.Object[] objectArray = 
	loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

10.加载Mainfests文件处理资源依赖

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = 
assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.
foreach(string dependency in dependencies)
{
    AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}

11.AssetBundle卸载

AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关卡切换、场景切换 2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源

个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候

12.文件校验

CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:

  1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
  2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
  3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
  4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
  5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
  6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
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