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Unity AssetBundle
1.AssetBundle的定义和作用
- AssetBundle是一个压缩包,包含游戏中的模型,贴图,预制体,声音资源甚至整个场景,可以在游戏运行时被加载
- AssetBundle自身保存着依赖关系
- 把一些可以下载的内容放在AssetBundle里,可减少安装包的大小
- 压缩包可使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输
2.What is AssetBundle
A.存在于硬盘上的一个压缩包,里面包含很多文件,可分为serialize file和resource file(序列化文件和源文件)
- serialize file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一写进一个单独的文件。如prefab
- resource file:某些二进制资源(图片,声音)被单独保存,方便快速加载
B.它是一个AssetBundle对象,我们可以从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了我们当初添加到这个压缩包里的内容,可以通过这个对象加载出来使用
3.AssetBundle使用流程图
4.AssetBundle使用流程
- 指定资源的AssetBundle属性(即生成目录和名字)
- 构建AssetBundle包
- 上传AssetBundle包
- 加载AssetBundle包和里面的资源
5.构建AssetBundle包代码
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuidlAllAssetBundles()
{
//包的存放路径
string dir = "AssetBundles";
//检查路径是否存在,否则创建
if(Directory.Exists(dir)==false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//构建AB包关键API,三个参数分别为:构建路径,构建方式(即压缩方式),构建平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
6.BuildPipeline.BuildAssetBundles三个参数详解
- 路径,只要是硬盘上的随意
- BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。 - 选择Buid出来要使用的平台
7.依赖打包
8.读取AssetBundle的方法
-
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
-
AssetBundle.LoadFromFile
-
UnityWebRequest
9.读取AssetBundle对象中的资源
1.一般
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);
2.GameObject
GameObject gameObject =
loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);
3.所有资源
Unity.Object[] objectArray =
loadedAssetBundle.LoadAllAssets();
10.加载Mainfests文件处理资源依赖
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest =
assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.
foreach(string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}
11.AssetBundle卸载
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关卡切换、场景切换 2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候
12.文件校验
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
- 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
- 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
- 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
- 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
- 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
- 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。