各种Blend组合所实现的效果:
- Blend DstColor Zero //源颜色 x 目标颜色 + 目标颜色 x 0,即multiplicative
- Blend DstColor SrcColor //源颜色 x 目标颜色 + 目标颜色 x 源颜色 ,即2x multiplicative【正片叠底的效果】
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //源颜色 x 源通道 + 目标颜色 x(1 - 源通道)【可以受源通道影响变完全透明,但Queue要为3000】
- Blend SrcAlpha One // 源颜色 x 源通道 + 目标颜色 ,即additive blending ,带通道的叠加模式(常用的ADD模式)【可以受源通道影响变完全透明,但Queue要为3000】
- Blend One One //源颜色 + 目标颜色 ,即additive ,正常的叠加模式【不可受源通道影响变完全透明】
-
Blend OneMinusDstColor One //源颜色 x (1-目标颜色) + 目标颜色 ,即soft additive 【不可受源通道影响变完全透明】
-
Blend Zero SrcAlpha //源颜色 x 0+目标颜色 x 源通道
shader脚本:
Shader "MyShader/SS_31"
{
Properties{
_MainTex("Texture", 2D) = ""{}
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend("Src Blend Mode", Float) = 1
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend("Dst Blend Mode", Float) = 1
}
SubShader
{
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _MainTex_ST;
struct appdata
{
fixed4 vertex:POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
fixed4 pos : SV_POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
Pass
{
Tags{ "LightMode" = "UniversalForward" }
Blend[_SrcBlend][_DstBlend]
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
}
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