Vries的教程是我看过的最好的可编程管线OpenGL教程,没有之一,其原地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/03%20Shadows/01%20Shadow%20Mapping/ 关于阴影映射的详细知识了解请看原教程,本篇旨在对Vires基于visual studio平台的编程思想与c++代码做纯Qt平台的移植,代码移植顺序基本按照原教程顺序,并附加一些学习心得,重在记录自身学习之用
Tip1: 移植问题很多!主要集中在使用帧缓冲做深度图上,考完后详细叙述。
Tip2: 考试月,文字部分待续,请先看Vries的。先传程序。
程序源代码链接:https://pan.baidu.com/s/1uFNFVY2LtrOOLoZbE_-HHg 提取码:mlao
编译环境:Qt5.9.4
编译器:Desktop Qt5.9.4 MSVC2017 64bit
IDE:QtCreator
一. 程序简介
分别用QOpenGLFunctions_3_3_Core与QOpenGLFrameBufferObject两种方法生成深度图,第一种是Vries所使用的OpenGL的原生函数,第二种是Qt自身对OpenGL的包装函数,两种方法各有利弊。
程序可以具有三个功能
- 查看深度贴图
- 查看场景阴影
- 调整光源方向
图1 core原生函数生成深度图 图2 QOpenGLFrameBufferObject生成的深度图
图3 core原生函数生成深度图 图4 QOpenGLFrameBufferObject生成的深度图
使用QOpenGLFrameBufferObject生成的深度图在这个光照方向下有一条明显的黑色条纹带,这可能是因为QOpenGLFrameBufferObject 自带的纹理样式,没有深度部件 GL_DEPTH_COMPONENT,也就是原生函数
所以,如果我使用QOpenGLFrameBufferObject技术,就必须使用在深度贴图的着色器里,强制将片段深度输出,如下面代码所示。所以两种技术生成的深度图在 projection投影矩阵之外的部分,默认填充颜色是不一样的,core是白色,QOpenGLFBO是黑色。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main(){
// gl_FragDepth = gl_FragCoord.z;
// gl_FragDepth = 0.3;
FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0f);
}
但如果我们将光源方向稍微做一下改变,QOpenGLFrameBufferObject生成的阴影映射又正常了。
PS:Vries在阴影着色器里算光源位置时,用的是片段到光源位置的矢量,也就是点光源的计算方法,但是深度图确是采用ortho投影计算的,这样与现实不符合。
现实中来讲,应该是
perspective投影生成的深度图对应点光源的阴影计算,
ortho投影生成的深度图对应平行光源的阴影计算,
我尝试将ortho矩阵换成perspective矩阵,阴影又会出现一堆乱七八糟的效果,调起来好麻烦,想必Vries当年做到这一步时,也是嫌麻烦不想再做了吧,于是直接用ortho矩阵。笑哭 ?