UE5渲染管线与PBR系统:图形学视角
从图形学基础理论到UE5实现,本文将深入讲解渲染管线和PBR系统的工作原理及底层设计。
1. 渲染方程与光传输理论
渲染方程基础
现代图形学渲染基于Kajiya提出的渲染方程:
Lo(p,ωo)=Le(p,ωo)+∫Ωfr(p,ωi,ωo)Li(p,ωi)(ωi⋅n)dωiL_o(p, \omega_o) = L_e(p, \omega_o) + \int_{\Omega} f_r(p, \omega_i, \omega_o) L_i(p, \omega_i) (\omega_i \cdot n) d\omega_iLo(p,ωo)=Le(p,ωo)+∫Ωfr(p,ωi,ωo)Li(p,ωi)(ωi⋅n)dωi
其中:
-
LoL_oLo - 出射辐射度
-
LeL_eLe - 自发光辐射度
-
frf_rfr - BRDF函数
-
LiL_iLi - 入射辐射度
-
ωi\omega_iωi - 入射方向
-
ωo\omega_oωo - 出射方向
-
nnn - 表面法线
UE5的渲染方程实现
UE5通过分解渲染方程为多个可计算组件来实现:
// 渲染方程在UE5着色器中的简化实现
float3 ComputeRadiance(FPixelShaderIn PSIn)
{
float3 EmissiveColor = MaterialEmissive; // Le项
float3 DirectLighting = 0.0f; // 直接光照积分
float3 IndirectLighting = 0.0f; // 间接光照积分
// 直接光照 - 离散光源的积分近似
for (int LightIndex = 0; LightIndex < NumLights; ++LightIndex)
{
FLightData Light = GetLightData(LightIndex);
float3 L = normalize(Light.Position - PSIn.WorldPosition);
float3 V = normalize(ViewPosition - PSIn.WorldPosition);
float3 H = normalize(L + V);
float NoL = saturate(dot(PSIn.Normal, L));
// BRDF评估
float3 BRDF = EvaluateBRDF(PSIn.Material, L, V, H, PSIn.Normal)

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