UnityGetRawBakedOcclusions -- 对阴影遮罩(即静态阴影贴图)采样,一般在延迟渲染中用到

作用:

对阴影遮罩(即静态阴影贴图)采样,返回一个fixed4,四个分量对应前四个灯光的阴影遮罩值

作用与UnitySampleBakedOcclusion类似,区别是这个方法返回一个四分量的阴影遮罩值,而UnitySampleBakedOcclusion只返回当前灯光的遮罩值

UnitySampleBakedOcclusion解析:https://blog.csdn.net/zengjunjie59/article/details/113865055

源码:

fixed4 UnityGetRawBakedOcclusions(float2 lightmapUV, float3 worldPos)
{
    // 检查是否启用阴影遮罩
    #if defined (SHADOWS_SHADOWMASK)
        // 检查是否启用静态光照贴图
        #if defined(LIGHTMAP_ON)
            return UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_ShadowMask, lightmapUV.xy);
        #else
            // 没启用静态光照,则根据光照探头计算
            half4 probeOcclusion = unity_ProbesOcclusion;

            #if UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME
                if (unity_ProbeVolumeParams.x == 1.0)
                    probeOcclusion = LPPV_SampleProbeOcclusion(worldPos);
            #endif

            return probeOcclusion;
        #endif
    #else
        return fixed4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    #endif
}

注意:

当光照体积不重叠时,会使用相同的通道来存储它们的阴影数据。所以你可以有任意多个混合光照。但是你必须确保至多四个光照体积彼此重叠。如果有太多个混合光影响同一篇区域,那么一些就会改回到完全烘焙模式。

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