虚幻引擎4断言功能参考
在C和C++编程中,assert
可在开发期间帮助检测和诊断不正常或无效的运行时条件。这些条件通常检查是否指针为非空、除数为非零、函数并非递归运行,或代码要求的其他重要假设。但每次检查会使得效率十分低下。某些情况下,assert
会在延迟崩溃发生之前发现导致该崩溃的bug,例如删除未来tick所需的对象,协助开发人员发现引起崩溃的根本原因。assert
的关键特性之一是不存在于发布代码中,这意味着不但不会影响发布产品的性能,也没有任何副作用。对 assert
最简单的理解就是:"断言"必须一律为true,否则程序会停止运行。
虚幻引擎4(UE4)提供 assert
等同项的三个不同族系:check
、verify
和 ensure
。若要检查这些功能背后的代码,可在 Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/AssertionMacros.h
中找到相关的宏。各个功能的行为略有不同,但它们都是开发期间使用的诊断工具,目标大致相同。
Check
Check族系最接近基础 assert
,因为当第一个参数得出的值为false时,此族系的成员会停止执行,且默认不会在发布版本中运行。以下Check宏可用:
宏 | 参数 | 行为 |
---|---|---|
|
| 若 |
|
| 若 |
|
| 在运行一次的do-while循环结构中执行 |
| (无) | 若此行被hit,则停止执行,类似于 |
| (无) | 若此行被hit超过一次,则停止执行 |
| (无) | 若此行被hit超过一次而未离开作用域,则停止执行 |
| (无) | 若此行被hit,则停止执行,类似于 |
检查宏在调试(Debug)、开发(Development)、测试(Test)和发布编辑器(Shipping Editor)版本中运行(以"Slow"结尾的宏除外,其仅在调试(Debug)版本中运行)。定义 USE_CHECKS_IN_SHIPPING
以保留一个true值(通常为 1
),使Check宏可在所有版本中运行。此法在以下情况中十分实用:怀疑Check宏中的代码正在修改值;发现了仅存在于在发布版本中且难以追踪的bug,但认为现有Check宏能找到这些bug。项目发布时应将 USE_CHECKS_IN_SHIPPING
设为默认值 0
。
Verify
在大部分版本中,Verify族系的行为与Check族系相同。但即便在禁用Check宏的版本中,Verify宏也会计算其表达式的值。这意味着仅当该表达式需要独立于诊断检查之外运行时,才应使用Verify宏。举例而言,若某个函数执行操作,然后返回 bool
来说明该操作是否成功,则应使用Verify而非Check来确保该操作成功。因为在发布版本中Verify将忽略返回值,但仍将执行操作。而Check在发布版本中根本不调用该函数,所以行为才会有所不同。
宏 | 参数 | 行为 |
---|---|---|
|
| 若 |
|
| 若 |
验证宏在调试(Debug)、开发(Development)、测试(Test)和发布编辑器(Shipping Editor)版本中完整运行(以"Slow"结尾的宏除外,其仅在调试(Debug)版本中运行)。定义 USE_CHECKS_IN_SHIPPING
来保留一个true值(通常为 1
),从而覆盖此行为。在所有其他情况下,Verify宏将计算其表达式,但不会停止执行或将文本输出到日志。
Ensure
Ensure族系类似于Verify族系,但可在出现非致命错误时使用。这意味着,若Ensure宏的表达式计算得出的值为false,引擎将通知崩溃报告器,但仍会继续运行。为避免崩溃报告器收到太多通知,Ensure宏在每次引擎或编辑器会话中仅报告一次。若实际情况需要Ensure宏在每次表达式计算得值为false时都报告一次,则使用"Always"版本的宏。
宏 | 参数 | 行为 |
---|---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ensure宏在所有版本中计算其表达式的值,但仅在调试(Debug)、开发(Development)、测试(Test)和发布编辑器(Shipping Editor)版本中联系崩溃报告器。
用例
以下假设情况展示了一些用例,其中Check、Verify和Ensure可帮助理清代码或协助调试。
// 决不可使用空JumpTarget调用此函数。若发生此情况,须停止程序。
void AMyActor::CalculateJumpVelocity(AActor* JumpTarget, FVector& JumpVelocity)
{
check(JumpTarget != nullptr);
//(计算在JumpTarget上着陆所需的速度。现在可确定JumpTarget为非空。)
}
// 这将设置Mesh的值,并预计为非空值。若之后Mesh的值为空,则停止程序。
// 使用Verify而非Check,因为表达式存在副作用(设置网格体)。
verify((Mesh = GetRenderMesh()) != nullptr);
// 这行代码捕获了在产品发布版本中可能出现的小错误。
// 此错误较小,无需停止执行便可解决。
// 虽然该bug已修复,但开发者仍然希望了解之前是否曾经出现过此bug。
void AMyActor::Tick(float DeltaSeconds)
{
Super::Tick(DeltaSeconds);
// 确保bWasInitialized为true,然后再继续。若为false,则在日志中记录该bug尚未修复。
if (ensureMsgf(bWasInitialized, TEXT("%s ran Tick() with bWasInitialized == false"), *GetActorLabel()))
{
//(执行一些需要已正确初始化AMyActor的操作。)
}
}
// 若添加新形状类型,但忘记在此切换块中处理,则此代码将停止。
switch (MyShape)
{
case EShapes::S_Circle:
//(处理圆圈。)
break;
case EShapes::S_Square:
//(处理方块。)
break;
default:
// 每种形状类型都应有相应情况,因此这种情况不应该发生。
checkNoEntry();
break;
}
// 此UObject拥有测试函数IsEverythingOK,没有副作用,若出现问题则返回false。
// 若发生这种情况,将出现致命错误并终止。
// 因为代码无副作用,仅作诊断之用,因此无需在发布版本中运行。
checkCode(
if (!IsEverythingOK())
{
UE_LOG(LogUObjectGlobals, Fatal, TEXT("Something is wrong with %s!Terminating."), *GetFullName());
}
);
// 此列表中不应有圆圈,若有,程序将停转。但检查圆圈耗时较长,因此建议在调试版本中操作。
checkSlowf(!MyLinkedList.HasCycle(), TEXT("Found a cycle in the list!"));
//(遍历列表,在各个元素上运行一些代码。)
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