[UE4]assert断言Check()/Verify()/Ensure()

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虚幻引擎4提供了多种断言功能,如check、verify和ensure,用于在开发过程中检测和诊断不正常条件。check在多数情况下与assert类似,当条件不满足时停止执行。verify在所有版本中都会计算表达式,但仅在特定版本中停止执行。ensure则在表达式为false时通知崩溃报告器,但允许程序继续运行。这些工具在调试和优化代码时非常有用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

虚幻引擎4断言功能参考

在C和C++编程中,assert 可在开发期间帮助检测和诊断不正常或无效的运行时条件。这些条件通常检查是否指针为非空、除数为非零、函数并非递归运行,或代码要求的其他重要假设。但每次检查会使得效率十分低下。某些情况下,assert 会在延迟崩溃发生之前发现导致该崩溃的bug,例如删除未来tick所需的对象,协助开发人员发现引起崩溃的根本原因。assert 的关键特性之一是不存在于发布代码中,这意味着不但不会影响发布产品的性能,也没有任何副作用。对 assert 最简单的理解就是:"断言"必须一律为true,否则程序会停止运行。

虚幻引擎4(UE4)提供 assert 等同项的三个不同族系:checkverify 和 ensure。若要检查这些功能背后的代码,可在 Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/AssertionMacros.h 中找到相关的宏。各个功能的行为略有不同,但它们都是开发期间使用的诊断工具,目标大致相同。

Check

Check族系最接近基础 assert因为当第一个参数得出的值为false时,此族系的成员会停止执行,且默认不会在发布版本中运行。以下Check宏可用:

参数

行为

check 或 checkSlow

Expression

若 Expression 为false,停止执行

checkf 或 checkfSlow

ExpressionFormattedText...

若 Expression 为false,则停止执行并将 FormattedText 输出到日志

checkCode

Code

在运行一次的do-while循环结构中执行 Code;主要用于准备另一个Check所需的信息

checkNoEntry

(无)

若此行被hit,则停止执行,类似于 check(false),但主要用于应不可到达的代码路径

checkNoReentry

(无)

若此行被hit超过一次,则停止执行

checkNoRecursion

(无)

若此行被hit超过一次而未离开作用域,则停止执行

unimplemented

(无)

若此行被hit,则停止执行,类似于 check(false),但主要用于应被覆盖而不会被调用的虚拟函数

检查宏在调试(Debug)、开发(Development)、测试(Test)和发布编辑器(Shipping Editor)版本中运行(以"Slow"结尾的宏除外,其仅在调试(Debug)版本中运行)。定义 USE_CHECKS_IN_SHIPPING 以保留一个true值(通常为 1),使Check宏可在所有版本中运行。此法在以下情况中十分实用:怀疑Check宏中的代码正在修改值;发现了仅存在于在发布版本中且难以追踪的bug,但认为现有Check宏能找到这些bug。项目发布时应将 USE_CHECKS_IN_SHIPPING 设为默认值 0

Verify

在大部分版本中,Verify族系的行为与Check族系相同。即便在禁用Check宏的版本中,Verify宏也会计算其表达式的值这意味着仅当该表达式需要独立于诊断检查之外运行时,才应使用Verify宏。举例而言,若某个函数执行操作,然后返回 bool 来说明该操作是否成功,则应使用Verify而非Check来确保该操作成功。因为在发布版本中Verify将忽略返回值,但仍将执行操作。而Check在发布版本中根本不调用该函数,所以行为才会有所不同。

参数

行为

verify 或 verifySlow

Expression

若 Expression 为false,停止执行

verify 或 verifyfSlow

ExpressionFormattedText...

若 Expression 为false,则停止执行并将 FormattedText 输出到日志

验证宏在调试(Debug)、开发(Development)、测试(Test)和发布编辑器(Shipping Editor)版本中完整运行(以"Slow"结尾的宏除外,其仅在调试(Debug)版本中运行)。定义 USE_CHECKS_IN_SHIPPING 来保留一个true值(通常为 1),从而覆盖此行为。在所有其他情况下,Verify宏将计算其表达式,但不会停止执行或将文本输出到日志。

Ensure

Ensure族系类似于Verify族系,但可在出现非致命错误时使用。这意味着,若Ensure宏的表达式计算得出的值为false,引擎将通知崩溃报告器,但仍会继续运行。为避免崩溃报告器收到太多通知,Ensure宏在每次引擎或编辑器会话中仅报告一次若实际情况需要Ensure宏在每次表达式计算得值为false时都报告一次,则使用"Always"版本的宏。

参数

行为

ensure

Expression

Expression 首次为false时通知崩溃报告器

ensureMsgf

ExpressionFormattedText...

Expression 首次为false时通知崩溃报告器并将 FormattedText 输出到日志

ensureAlways

Expression

Expression 为false时通知崩溃报告器

ensureAlwaysMsgf

ExpressionFormattedText...

Expression 为false时通知崩溃报告器并将 FormattedText 输出到日志

Ensure宏在所有版本中计算其表达式的值,但仅在调试(Debug)、开发(Development)、测试(Test)和发布编辑器(Shipping Editor)版本中联系崩溃报告器。

用例

以下假设情况展示了一些用例,其中Check、Verify和Ensure可帮助理清代码或协助调试。

// 决不可使用空JumpTarget调用此函数。若发生此情况,须停止程序。
void AMyActor::CalculateJumpVelocity(AActor* JumpTarget, FVector& JumpVelocity)
{
    check(JumpTarget != nullptr);
    //(计算在JumpTarget上着陆所需的速度。现在可确定JumpTarget为非空。)
}
// 这将设置Mesh的值,并预计为非空值。若之后Mesh的值为空,则停止程序。
// 使用Verify而非Check,因为表达式存在副作用(设置网格体)。
verify((Mesh = GetRenderMesh()) != nullptr);
// 这行代码捕获了在产品发布版本中可能出现的小错误。
// 此错误较小,无需停止执行便可解决。
// 虽然该bug已修复,但开发者仍然希望了解之前是否曾经出现过此bug。
void AMyActor::Tick(float DeltaSeconds)
{
    Super::Tick(DeltaSeconds);
    // 确保bWasInitialized为true,然后再继续。若为false,则在日志中记录该bug尚未修复。
    if (ensureMsgf(bWasInitialized, TEXT("%s ran Tick() with bWasInitialized == false"), *GetActorLabel()))
    {
        //(执行一些需要已正确初始化AMyActor的操作。)
    }
}
// 若添加新形状类型,但忘记在此切换块中处理,则此代码将停止。
switch (MyShape)
{
    case EShapes::S_Circle:
        //(处理圆圈。)
        break;
    case EShapes::S_Square:
        //(处理方块。)
        break;
    default:
        // 每种形状类型都应有相应情况,因此这种情况不应该发生。
        checkNoEntry();
        break;
}
// 此UObject拥有测试函数IsEverythingOK,没有副作用,若出现问题则返回false。
// 若发生这种情况,将出现致命错误并终止。
// 因为代码无副作用,仅作诊断之用,因此无需在发布版本中运行。
checkCode(
    if (!IsEverythingOK())
    {
        UE_LOG(LogUObjectGlobals, Fatal, TEXT("Something is wrong with %s!Terminating."), *GetFullName());
    }
);
// 此列表中不应有圆圈,若有,程序将停转。但检查圆圈耗时较长,因此建议在调试版本中操作。
checkSlowf(!MyLinkedList.HasCycle(), TEXT("Found a cycle in the list!"));
//(遍历列表,在各个元素上运行一些代码。)

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虚幻引擎4断言功能参考icon-default.png?t=M1H3https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/Assertions/

 

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