虚幻引擎(UE4) 刚体(Rigid Body)

Rigid Body(刚体)

本篇讲述刚体如何作为一种轻量级的物理属性在动画蓝图中的运用。

Rigid Body骨骼控制节点(如下图)可以被用于高性能模拟轻量级的物理特性。Rigid Body可以被添加到Animation Blueprint(动画蓝图)中的AnimGraph(动画图表)。还可以和任意的Blend Nodes一起使用,使你从一种姿态切换到另一种模拟物理的状态。Characters使用这种模拟方式也会生成世界空间中的静态碰撞体。

RigidBodyNode.png

Rigid Body节点一种有用的情况是角色拥有类似于马尾辫、锁链或其他你想应用物理的“悬挂”的骨骼。

Video thumbnail

在上图角色的动画蓝图中,角色的头部伸出来的软管是一个具有刚体节点的物理资源。

输出/输出引脚

下表列出了可用输入输出引脚及其定义:

RigidBodyPins.png

引脚

描述

External Force

在世界空间中施加均匀的外力。例如,在持续的运动中,很容易模拟出逼真的移动惯性。

Component Pose

输入在组件空间中的姿态,经过外力影响计算后并输出。

Alpha

当前外力控制的强度。

Rigid Roby节点的安装

使用这个节点之前,找到动画蓝图的Physics Asset组件,并打开:

按下图的方法设置为模拟物理:

RigidBody_02.png

当你的物理模拟设置好了之后,在动画蓝图(Animation Blueprint)的动画图表(Animation Graph)中,添加刚体(Rigid Body)节点和一些必要的逻辑。

RigidBody_11.png

 上图中,我们从另一个动画蓝图中获取数据姿态并设置了刚体,然后再连接到输出的姿态。

选择动画图表中的刚体节点,你可以根据自己的需求在刚体详情界面修改相关的属性:

 

使用关节/铰链

在引擎4.20版本,通过设置“Simulation Space”属性为Base Bone Space,并在”Base Bone Ref”属性中选择一个骨骼,刚体节点支持任意关节的物理模拟。不过需要注意的是,移动整个骨骼网格和单独修改Base Bone将不会对速度造成影响。

下面是使用刚体节点并指定Base Bone模拟武器的示例。

Video thumbnail for Rigid Body Joint Simulation

视频请查看官方文档

动态重置

RigidBody节点也支持动态重置。要使用此功能,请从蓝图中获取骨骼的动画实例(Get Anim Instance),然后调用函数节点Rest Dynamics来重置模拟。

ResetDynamics

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