05uec++多人游戏【命中逻辑】

首先看一下,Hit打击句柄里面存放的内容

我们找到了一个关键的成员,这是记录被打击对象的

 在武器蓝图中,添加伤害类型变量

//先声明一下类型
class UDamageType;
	//伤害类型
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")
	TSubclassOf<UDamageType> DamageType;
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

 然后完善一下fire函数

void ASWeapen::Fire()
{
	//创建一个撞击句柄,用来获取弹道相关信息
	FHitResult Hit;
	//弹道的起点,我们设置为角色眼睛的位置
	AActor * MyOwner = GetOwner();
	if (MyOwner)
	{
		FVector EyeLocation;
		FRotator EyeRotator;
		//得到眼睛的位置和角度
		MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation,EyeRotator);
		//弹道的终点就是起点+方向*10000
		FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotator.Vector() * 1000);
		//设置碰撞通道为可见性通道
		FCollisionQueryParams  QueryParams;
		//让射线忽略玩家和枪
		QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);
		QueryParams.AddIgnoredActor(this);
		//符合追踪设为true,可以让射击更加精准
		QueryParams.bTraceComplex = true;


		//在创建一个单轨迹线来计算弹道
		//LineTraceSingleByChannel击中物体返回true
		if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams))
		{
			//命中对象
			AActor * HitActor = Hit.GetActor();
			//调用伤害函数
			//参数分别为伤害对象、基础伤害、设计方向、命中信息(命中句柄)、MyOwner->GetInstigatorController(暂时不了解)
			//this(伤害者) 和伤害类型 
			UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 20, EyeRotator.Vector(), Hit,MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);

		}
		//方便debug
		DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd, FColor::Red, false, 1, 0, 1);
	}

}

编译,然后回到我们的虚幻编辑器

新建一个actor蓝图

添加一个骨骼网格组件

 

选择人形网格体

然后打开碰撞

 将其拖入场景中

再编写该靶子的蓝图伤害事件

 

编译,测试成功 

 现在更改一下蓝图

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

无情的阅读机器

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值