2024-02-25 Unity 编辑器开发之编辑器拓展6 —— Event

1 Event 介绍

​ Event 提供许多属性和方法,允许检查和处理用户输入,主要用于 Unity 编辑器拓展开发。

​ Input 相关内容需要在运行时才能监听输入,而 Event 专门提供给编辑模式下使用,可以帮助检测鼠标键盘输入等事件相关操作,在 OnGUI 和 OnSceneView 中都能使用。

2 重要 API

API说明
Event.current获取当前事件。
Event.current.altAlt 键是否按下。
Event.current.shiftShift 键是否按下 。
Event.current.controlCtrl 键是否按下。
Event.current.isMouse是否是鼠标事件。
Event.current.button判断鼠标左中右键,“0/1/2” 分别代表 “左/右/中”。
如果大于 2 可能是其他鼠标按键。
Event.current.mousePosition鼠标位置。
Event.current.isKey判断是否是键盘输入。
Event.current.character获取键盘输入的字符。
Event.current.keyCode获取键盘输入对应的 KeyCode。
Event.current.type判断输入类型。EventType 中有常用的:
1. 鼠标按下抬起拖拽;
2. 键盘按下抬起
等等类型,一般进行比较判断相关的操作。
Event.current.capsLock是否锁定大写 对应键盘上 Caps 键是否开启。
Event.current.commandWindows 键或 Command 键是否按下。
Event.current.commandName键盘事件字符串,用来判断是否触发了对应的键盘事件,返回值: Copy:拷贝;
Paste:粘贴;
Cut:剪切。
Event.current.delta鼠标间隔移动距离。
Event.current.functionKey是否是功能键输入,即小键盘中的
1. 方向键;
2. page up;
3. page down;
4. backspace
等等。
Event.current.numeric小键盘是否开启。
Event.current.Use()避免组合键冲突。
在处理完对应输入事件后,调用该方法,可以阻止事件继续派发,防止和 Unity 其他编辑器事件逻辑冲突。

​ 更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Event.html

3 代码示例

public class Lesson21 : EditorWindow
{
    [MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson21/Event知识点学习")]
    private static void OpenLesson21() {
        Lesson21 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson21>("Event知识学习");
        win.Show();
    }

    private void OnGUI() {
        //1.获取当前事件
        //  Event.current
        Event eve = Event.current;

        //2.alt键是否按下
        //  Event.current.alt
        if (eve.alt)
            Debug.Log("alt键按下了");

        //3.shift键是否按下
        //  Event.current.shift
        if (eve.shift)
            Debug.Log("shift键按下了");

        //4.ctrl键是否按下
        //  Event.current.control
        if (eve.control)
            Debug.Log("control键按下了");

        //5.是否是鼠标事件
        //  Event.current.isMouse
        if (eve.isMouse) {
            Debug.Log("鼠标相关事件");
            //6.判断鼠标左中右键
            //  Event.current.button (0,1,2 分别代表 左,右,中 如果大于2可能是其他鼠标按键)
            Debug.Log(eve.button);
            //7.鼠标位置
            //  Event.current.mousePosition
            Debug.Log("鼠标位置" + eve.mousePosition);
        }

        //8.判断是否是键盘输入
        //  Event.current.isKey
        if (eve.isKey) {
            Debug.Log("键盘相关事件");
            //9.获取键盘输入的字符
            //  Event.current.character
            Debug.Log(eve.character);
            //10.获取键盘输入对应的KeyCode
            //  Event.current.keyCode
            //Debug.Log(eve.keyCode);
            switch (eve.keyCode) {
                case KeyCode.Space:
                    Debug.Log("空格键输入");
                    break;
            }
        }

        //11.判断输入类型
        //  Event.current.type
        // EventType枚举和它比较即可
        // EventType中有常用的 鼠标按下抬起拖拽,键盘按下抬起等等类型
        // 一般会配合它 来判断 比如 键盘 鼠标的抬起按下相关的操作

        //12.是否锁定大写 对应键盘上caps键是否开启
        //  Event.current.capsLock
        if (eve.capsLock)
            Debug.Log("大小写锁定开启");
        else
            Debug.Log("大小写锁定关闭");

        //13.Windows键或Command键是否按下
        //  Event.current.command
        if (eve.command)
            Debug.Log("PC win键按下 或 Mac Command键按下");

        //14.键盘事件 字符串
        //  Event.current.commandName
        // 可以用来判断是否触发了对应的键盘事件
        // 返回值:
        // Copy:拷贝
        // Paste:粘贴
        // Cut:剪切
        if (eve.commandName == "Copy") {
            Debug.Log("按下了ctrl + c");
        }
        if (eve.commandName == "Paste") {
            Debug.Log("按下了ctrl + v");
        }
        if (eve.commandName == "Cut") {
            Debug.Log("按下了ctrl + x");
        }

        //15.鼠标间隔移动距离
        //  Event.current.delta

        //Debug.Log(eve.delta);

        //16.是否是功能键输入
        //  Event.current.functionKey
        //  功能键指小键盘中的 方向键, page up, page down, backspace等等
        if (eve.functionKey)
            Debug.Log("有功能按键输入");

        //17.小键盘是否开启
        //  Event.current.numeric
        if (eve.numeric)
            Debug.Log("小键盘是否开启");

        //18.避免组合键冲突
        //  Event.current.Use()
        //  在处理完对应输入事件后,调用该方法,可以阻止事件继续派发,放置和Unity其他编辑器事件逻辑冲突
        eve.Use();
    }
}
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