ShadeGraph教程之节点详解4:Master Nodes

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Master Nodes 主节点

主节点是一张ShaderGraph必须有的节点。

PBR Master

PBR(physically based rendering)主节点,该节点是基于物理渲染的节点。可以用于金属或高光材质。

Normal节点的输入应该是切线空间。可以使用Transform节点转换到切线空间。

连接点
名称类型特殊说明描述
AlbedoVector 3材质的albedo值,范围是0-1
NormalVector 3切线空间法线材质的法线值,应该是切线空间的法线
EmissionVector 3材质的自发光颜色,应该是正数
MetallicVector 1材质的金属度,0代表无金属度,1代表是金属。只有在Workflow为metallic时显示
SpecularVector 3材质的高光颜色,范围是0-1。只有在Workflow为Specular时显示
SmoothnessVector 1材质的光泽度,范围是0-1
OcclusionVector 1材质的环境光遮挡值,范围是0-1
AlphaVector 1材质的alpha值,用于透明,也可用于alpha clip。应为0-1的值。
Alpha Clip ThresholdVector 1低于这个阈值的部分会被裁掉。应为0-1的值。
参数
名称类型选项描述
Workflow下拉框Metallic, Specular材质的工作流
Surface下拉框Opaque, Transparent是否是透明材质
Blend下拉框Alpha, Premultiply, Additive, Multiply定义透明材质的混合模式
Two Sided复选框True, False如果True,则模型双面渲染

Unlit Master

不受光照的主节点。

连接点
名称类型描述
ColorVector 3材质的颜色值,应为0-1的值
AlphaVector 1材质的alpha值,用于透明度,也用于alpha clip,应为0-1的值
Alpha Clip ThresholdVector 1低于这个阈值的部分会被裁掉。应为0-1的值。
参数
名称类型选项描述
Workflow下拉框Metallic, Specular材质的工作流
Surface下拉框Opaque, Transparent是否是透明材质
Blend下拉框Alpha, Premultiply, Additive, Multiply定义透明材质的混合模式
Two Sided复选框True, False如果True,则模型双面渲染

小结

本文讲解了ShaderGraph众多Node中的Master Nodes。你可以收藏本文作为一个工具库。
其他Node的详解,关注洪流学堂公众号第一时间获取。

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你有没有饱受shader折磨的同学?你可以把今天的内容分享给他,或许你能帮到他。



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