第二章第二节(下) 参考线代码实践&问题

第二章第二节(下) 参考线代码实践&问题

必要准确

1.全局路径

prescan打开testemplanner文件,并通过prescan打开matlab,
matlab自动配置环境,matlab中打开testemplanner文件夹,运行其中的init文件,实现初始化;打开slx文件
carsim打开DynamicModel
测试一下:先仿真下regenerate,车就可以跑起来了;再运行textctrl.m文件,发现实际轨迹符合规划轨迹,所以模型+环境没有问题

现在把全局路径的模块放进去,一般要配合定位和地图实现,我们这里用另一个方法直接导入全局路径

回到prescan开始造道路-inherited path definition-按esc退出,得到路径,这个路径就是我们要的全局路径(一般的路径要听过导航+定位算出)
这个路径没办法直接导入matlab,可以让车在prescan中安这个路径走,然后采集定位信息,就可以导入到matlab中了:重新选一辆车放道路上 ,线变绿且有结点;再设置车速、动力学模型,build之后regenerate,设置一下这个新车x-y的采集频率,注释掉旧车,300s差不多,然后运行采路径 在工作区得到文件global_path_x_original和global_path_y_original,然后提取数据中的只xy无时间的路径 并保存

在init文件中导入全局路径

这样刚刚采集数据的车可以删掉,刚刚被注释的车又要用了,并在其中导入全局路径

后面的编程要先看后完全自己写 不要看

问题
这里的输入是frenet坐标系下的,后面还要转换把-----不不不就是自然坐标系下的,只是这几个参数是路径规划出的路线,这个路线在自然坐标系下的坐标,后面应该要以他为s轴建立frenet坐标系(但prescan导出的就两个变量xy,参考线有4个参数,所以后面还会根据xy算?

感觉x_set应该是动态变化的,这个是只考虑一个规划周期内可能涉及到的投影点?
输出不存在的点就需要用NAN,而输入的向量在输之前也需要NAN一下
首次计算匹配点的时候,起名为pre??这个不就是该周期下的输出吗 后面好像没有用到哎–在最终版是init,感觉相关的几个参数都可以直接合成一个了
匹配点match_point_x感觉都不太需要用i存储,这是针对一个周期下的一个点 但是因为有多个点,所有就需要存储了

%通过匹配点找投影点–其实在基于路径找参考线的过程中可以不用找投影点,直接匹配点就行 那为啥还要这样做----为了严谨

这个好像还是没有改哎:下面写的有点问题,只适用于轨迹没有变化的情况:因为我们用上周期匹配点的下标在这个周期内找其匹配点,只用在上个周期保存匹配点编号信息+frenet_path信息(用以查找);这个对于参考线模块是没有问题的因为全局轨迹是定的,但不能作为通用模块
is_first_run = 0这个其实可以不等于0吧 感觉任何数字都行

代码好几块都重复感觉可以重复的部分内嵌函数
我的算法是先针对任意点,再判断是否第一次运行,老王是反的,这个有影响吗?而且我这样写了之后isnan只用判断一次
老王是判断x_set不是nan之后,是else,我是直接end,感觉也可以啊
老王increase_count = 0;这个在一开始就定义了一次,但我没有 也觉得不需要吧,因为第一次执行肯定在if 距离<min距离,那么还是会初始化的
老王init_match_point_index_set(i) = j是在判断if 距离<min距离的时候就写了,我是在>50次之后
老王判断遍历方向的时候没有找当前车位置与上一个匹配点连接的向量,应该是写错了!不然就是不需要判断,因为老王这样写,车速一直向前,当前无论车前/后移动,对结果都没有影响
老王vector_err = vector_d’vector_match_point_directionvector_match_point_direction;加了括号应该更严谨
在判断遍历方向的时候,我是直接判断处理,没有重复写句子了
注意算法我自己写的,和老王有点不一样,可能不对

算法模板搞好之后在slx中调一下输入输出
输入的话车的xy本来模型里就有,参考线的xy之前也从prescan中导出了,现在还缺参考线的heading和kappa,这两个将从xy计算得到
老王的dx=diff(path_x)会导致少一个量

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### 回答1: 《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)第二版》目录如下: 第一章 绪论 1.1 计算机图形学概述 1.1.1 计算机图形学发展历程 1.1.2 计算机图形学的应用领域 1.2 图形系统概述 1.2.1 图形系统的组成 1.2.2 图形系统的分类 1.3 图形学基本概念 1.3.1 图像与图形的区别 1.3.2 像素和分辨率 1.3.3 图形的表示方式 1.4 计算机图形学的基本操作 1.4.1 点、线和面的生成 1.4.2 变换和投影 1.4.3 光照和着色 第二章 图形数据的存储与表示 2.1 位图图形的表示 2.1.1 位图图形的基本概念 2.1.2 位图图形的存储格式 2.2 矢量图形的表示 2.2.1 矢量图形的基本概念 2.2.2 矢量图形的存储格式 2.3 图形数据的压缩与解压缩 2.3.1 图像压缩的基本原理 2.3.2 常用的图像压缩算法 第三章 二维图形的生成与变换 3.1 线段的生成与绘制 3.1.1 线段的基本生成算法 3.1.2 线段的绘制算法 3.2 多边形的扫描转换 3.2.1 多边形的填充算法 3.2.2 多边形的裁剪算法 3.3 二维图形的变换 3.3.1 平移、旋转和缩放 3.3.2 裁剪和反走样 第四章 三维图形的生成与变换 4.1 三维图形的生成和显示 4.1.1 点的生成与显示 4.1.2 线段的生成与显示 4.1.3 多边形的生成与显示 4.2 三维物体的变换 4.2.1 三维物体的平移、旋转和缩放 4.2.2 三维物体的投影和裁剪 4.3 隐线消除和填充 4.3.1 隐线消除算法 4.3.2 隐面消除算法 4.3.3 物体的填充算法 第五章 光照与着色 5.1 光的基本原理与模型 5.1.1 光的微粒特性 5.1.2 光的传播模型 5.1.3 光源的分类与属性 5.2 表面的光照模型 5.2.1 平均光照模型 5.2.2 高光反射模型 5.2.3 着色模型的应用 第六章 特殊效果与动画 6.1 图形的扭曲与变形 6.1.1 图形的弯曲与纹理映射 6.1.2 图形的拉伸与卷轴效果 6.2 图形的动画与交互 6.2.1 图形的平移和旋转动画 6.2.2 用户交互与响应 第七章 计算机图形学应用实例 7.1 计算机辅助设计(CAD)的应用 7.2 图像处理与识别的应用 7.3 游戏开发中的图形学应用 7.4 虚拟现实与增强现实的应用 附录A 几何代数及矩阵运算基础 附录B 常用数学函数库的使用 附录C 图形学软件开发实践技巧 《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)第二版》通过详细介绍计算机图形学的原理、算法和应用实例,帮助读者全面了解计算机图形学的基础知识,并学习如何利用visual.cpp进行图形的生成、变换、光照和特殊效果等操作。 ### 回答2: 《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)第二版》的目录包括以下章节: 第一章:引言 这一章介绍了计算机图形学的基本概念和发展历程,以及本书的编写目的和结构。 第二章:图形学基础 这一章介绍了图形学的基本原理,包括坐标系统、坐标变换、颜色模型以及图形显示的基本概念。 第三章:2D图形处理 这一章讲解了二维图形的处理方法,包括直线段生成算法、多边形填充算法以及曲线生成算法等。 第四章:3D图形处理 这一章介绍了三维图形的处理方法,包括三维变换、投影、光照和着色等技术。 第五章:图形图像的存储和显示 这一章讨论了图形图像在计算机中的存储和显示方法,包括位图和矢量图的表示方式以及图形文件格式等。 第六章:可视化技术 这一章介绍了计算机图形学在可视化领域的应用,包括模拟真实场景、虚拟现实和数据可视化等方面的内容。 第七章:图形处理硬件 这一章讨论了图形处理的硬件实现,包括图形显示器、图形加速卡以及图形处理单元等。 第八章:图形学应用 这一章介绍了计算机图形学在各个领域的具体应用,包括游戏开发、电影制作、工程设计等方面的案例分析。 第九章:计算机图形学的发展趋势 这一章展望了计算机图形学的未来发展方向,包括虚拟现实、增强现实和深度学习等技术的应用。 附录:附录A-参考文献 本附录列出了相关领域的经典文献和参考书目,供读者进一步学习和研究使用。 通过本书的学习,读者可以全面了解计算机图形学的基本原理和算法,了解其在各个领域的应用,并了解到该领域的发展趋势。本书同时提供了大量的示例代码和实验项目,有助于读者深入理解和运用所学知识。 ### 回答3: 第二版的《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)》目录如下: 第一部分:基础知识 1. 引言 2. 计算机图形学概述 3. 图形学的数学基础 4. 图形处理与显示设备 第二部分:二维图形学 5. 坐标系与坐标变换 6. 线段的生成与显示 7. 多边形的生成与显示 8. 填充算法 9. 图形的变换与合成 第三部分:三维图形学 10. 三维坐标系与坐标变换 11. 三维线段的生成与显示 12. 多边形的三维表示与显示 13. 曲线与曲面的显示与生成 14. 光照模型与着色算法 第四部分:三维图形学算法进阶 15. 线框图与隐藏线消除 16. 精确三维图形的表示与显示 17. 投影算法与视图变换 18. 光线追踪与阴影效果 19. 纹理映射与纹理合成 第五部分:图形学应用与案例分析 20. 计算机游戏中的图形学应用 21. 虚拟现实与增强现实中的图形学应用 22. 图形学在电影制作中的应用 23. 图形学在工业设计与建筑设计中的应用 24. 图形学在医学图像处理中的应用 第六部分:附录 25. 常用图形学算法与数据结构概述 26. 编程实践与实例示范 27. 常见图形学库与软件介绍 28. 参考文献 《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)》第二版的目录包含了基础知识、二维图形学、三维图形学、三维图形学算法进阶、图形学应用与案例分析以及附录等六个部分。通过阅读该书籍,读者可以系统地学习计算机图形学的原理与算法,并且了解图形学的应用领域和实践指导。附录部分提供了常见图形学算法与数据结构概述、编程实践与实例示范、常见图形学库与软件介绍以及参考文献等有用的补充信息。

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