Coze工作流:一键生成爆款火柴人心理视频(附完整提示词与可用代码)

大家好,跟着老黄学AI!这一期,我们来一起学习,网上爆火的火柴人心理视频,怎么用Coze工作流

一键生成!内容很干,以防小伙伴一次看不懂,记得收藏!

案例拆解

在网上找了两个号,每个账号分享了大约十多个视频,粉丝就已经过万,这就是爆款火柴人心理视频的流量。

那这种视频应该如何做呢?

有人会使用各种AI工具:AI生成文案,再去AI生图,然后去剪映手动剪辑音频,视频,才能完成。这非常耗费时间!

现在,老黄要分享的,是使用AI智能体工作流模式,一键点击,完成以上所有环节,制作效率哐哐哐上升!

流程设计思路

这类型视频属于一种口播视频,核心工作在生成文案、根据文案生成分镜提示词、根据分镜提示词生成火柴人图、然后配音、组成结构参数、通过小助手插件合成视频,输出草稿地址。以下是工作流截图

下面是工作流重点节点的分析拆解。

首先是开始节点,我设计了三个参数(视频主题、左上标题,右上标题)

接下来是文案生成,这里我选用豆包Pro的大模型,提示词可以写的更简单一些。

大家看我的流程里面有生成封面图的动作,这个就不展开详细说了,只要根据文案给出来的标题之后,用差不多的提示词,让大模型与生图工具再独立帮你生成一张图就行,原理很简单。

以下是文案生成的提示词

# 角色 心理学知识分享博主,作为心理学知识分享博主,善于通过理论解读和案例分析,帮助读者理解心理现象背后的原理,用通俗易懂的方式呈

在 Unity 中遇到 Spine 材质无法通过脚本正常设置的问题,可能涉及多个方面的原因。以下是对此问题的分析以及解决方案: ### 可能原因及解决方法 #### 1. **材质路径或引用错误** 如果脚本中指定的材质路径不正确或者未正确加载目标材质,则可能导致设置失败。确保所使用的材质已正确定义并被成功实例化。 可以通过以下方式验证: ```csharp if (material != null && material.name == "ExpectedMaterialName") { Debug.Log("Material loaded successfully."); } else { Debug.LogError("Failed to load or reference the correct material."); } ``` 此部分逻辑需确认无误[^1]。 #### 2. **Spine 的特殊渲染需求** Spine 使用自定义 Shader 和渲染管线来处理骨骼动画效果。因此,在尝试更改材质时,必须确保新材质兼容 Spine 所需的 Shader 类型(如 `Unlit/Transparent` 或其他特定于 Spine 的 Shader)。如果不匹配,可能会导致视觉异常甚至完全失效。 建议按照如下流程操作: - 创建一个新的材质,并将其 Shader 设置为适合 Spine 渲染的内容,例如 `Spine/Skeleton`[^2]。 - 将该材质应用到目标对象上。 代码实现示例: ```csharp // 获取 SkeletonRenderer 组件 SkeletonRenderer skeletonRenderer = GetComponent<SkeletonRenderer>(); // 加载新的材质 Material newMaterial = Resources.Load<Material>("PathToYourNewMaterial"); if (skeletonRenderer != null && newMaterial != null) { skeletonRenderer.material = newMaterial; } else { Debug.LogError("Either SkeletonRenderer is missing, or Material failed to load."); } ``` #### 3. **动态导入资源冲突** 当项目中存在 Maya 场景或其他外部工具导出的角色模型时,可能存在资源命名重复或配置差异的情况。这会干扰 Unity 对 Spine 资源的识别绑定过程[^3]。 为此可以采取措施清理潜在冗余项,比如重新整理 AssetBundle 结构、统一文件名前缀等方式减少混淆可能性;另外还需注意检查是否有第三方插件影响了默认行为模式。 --- ### 总结 综上所述,针对 “unity spine materials script not working”的情况,应重点排查以下几个方向: - 验证材质是否已被正确获取和分配; - 确认选用的 Shader 是否满足 Spine 特定要求; - 排除因多源资产引入而引发的数据覆盖现象。 最终目的是让程序能够顺利执行类似上述 C# 示例中的功能调用链路,从而完成预期修改动作。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

老黄学AI

你的鼓励是我创作的最好动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值