UE4 关卡编辑器的操作
鼠标左键拖动:
按住鼠标左键前后拖动可前后移动显示位置,按住鼠标左键左右拖动可左右旋转显示位置
鼠标右键拖动:
按住鼠标右键前后左右拖动,可上下左右旋转相加朝向
操作 | 效果 |
---|---|
鼠标左键+拖拽 | 前后移动相机,以及左右旋转相机 |
鼠标右键+拖拽 | 旋转视口相机 |
鼠标左键+鼠标右键+拖拽 | 上下移动 |
正交视口(透视口、前视口、侧视口) | |
鼠标左键+拖拽 | 创建一个区域选择框 |
鼠标右键+拖拽 | 平移视口相机 |
鼠标左键+鼠标右键+拖拽 | 拉伸视口相机镜头 |
F键 | 将相机聚焦到选中的对象上。这对于充分利用相机翻滚是非常必要的 |
W|数字键8|向上箭头键 | 向前移动相机 |
S|数字键2|向下箭头键 | 向后移动相机 |
A|数字键4|左箭头键 | 向左移动相机 |
D|数字键6|右箭头键 | 向右移动相机 |
E|数字键9|向上翻页键 | 向上移动相机 |
Q|数字键7|下翻页键 | 向下移动相机 |
Z|数字键1 | 拉远相机(提升视场) |
C|数字键3 | 推进相机(降低视场) |
当推进相机时,按住 鼠标右键 将会固定视场,以防视场再次回到其 默认 设置。 在释放 鼠标右键 之前该视场将保持不变。
当按住 鼠标右键 的过程中使用 WASD 进行导航时,可以向上滚动鼠标滚轴来加速移动,或者向下滚动鼠标滚轴来减速移动。
操作 | 效果 |
---|---|
Alt+鼠标左键+拖拽 | 围绕一个单独的支点或兴趣点翻转视口 |
Alt+鼠标右键+拖拽 | 向前推进相机使其接近或远离一个单独支点或兴趣点 |
Alt+鼠标中键+拖拽 | 根据鼠标移动的方向将相机向左、右、上、下移动 |
F | 快速聚焦 |
Alt+拖拽 | 原样复制 |
shift+拖拽 | 沿着轴向移动 |
ctrl+G | 打组 |
shift+G | 解组 |
Ctrl+W | 直接复制 |
H | 隐藏物体 |
End | 直接让物体附着到地面 |
蓝图编辑器和主菜单中的 P l a y Play Play是一个东西
蓝图基于节点系统,删除节点,单击然后 d e l e t e delete delete
构造脚本将是第一个被调用的东西, E v e n t B e g i n P l a y Event\ BeginPlay Event BeginPlay是在蓝图中执行的第二件事
按住键盘上的 A l t Alt Alt键,我们将断开节点连接
勾选一片节点,然后在某个节点上右击 c r e a t e c o m m e n t create\ comment create comment,或者直接按 c c c,还可以为它添加颜色之类
重新组织路由,可以双击该条线中间出现小球,之后拖动即可,也可以添加评论之类的,别针不点击整体缩小,别针点击不随着缩小而缩小
定义一个变量后只有编译后才能编辑默认值
P r i n t S t r i n g Print\ String Print String节点中的 P r i n t t o S c r e e n Print\ to\ Screen Print to Screen连接一个布尔型变量,如果为 t r u e true true那么输出
UE4中的窗口-开发者工具-输出日志
A p p e n d Append Append可以将多个字符串拼接
R e v e r s e Reverse Reverse可以将字符串反转
t o U p p e r to\ Upper to Upper t o L o w e r to\ Lower to Lower大小写转化
= = == ==判断是否相等
C o n t a i n s Contains Contains判断一个字符串中是否包含另一个字符串
对于变量的 g e t get get和 s e t set set,如果按住 C t r l Ctrl Ctrl拖拉变量名,那么为 g e t get get,如果是 A l t Alt Alt,那么是 s e t set set
对于变量数组,可以直接 G e t Get Get,然后编辑索引,即可得到该值
v e c t o r vector vector中可以使用 f i n d find find来发现索引
v e c t o r vector vector中可以使用 c o n t a i n s contains contains来发现是否有某个 i t e m item item
v e c t o r vector vector中可以使用 i n s e r t insert insert来插入 i t e m item item
v e c t o r vector vector中可以使用 c l e a r clear clear来清除整个数组
b r a n c h branch branch代表分支,鼠标左键 + B +B +B
对于 A c t o r Actor Actor蓝图中得到玩家输入 E n a b l e I n p u t Enable\ Input Enable Input,然后 G e t P l a y e r C o n t r o l l e r Get Player Controller GetPlayerController
d o N do\ N do N函数是该流执行多少次
d o o n c e do\ once do once只执行一次
F l i p F l o p Flip\ Flop Flip Flop是第一次执行 A A A,第二次执行 B B B
G a t e Gate Gate是个门操作
首先先在上面得到玩家控制器的输入,也就是得到玩家输入 E n a b l e I n p u t Enable\ Input Enable Input,然后 G e t P l a y e r C o n t r o l l e r Get Player Controller GetPlayerController
如果想要生成 a c t o r actor actor,那么可以在全局蓝图中,添加 s p a w n a c t o r f r o m c l a s s spawn\ actor\ from\ class spawn actor from class
t a r g e t p o i n t target\ point target point拖入蓝图,然后在全局蓝图中创建引用,之后 g e t a c t o r l o c a t i o n get\ actor\ location get actor location即可
C o l l a p s e N o d e Collapse\ Node Collapse Node是将一系列东西折叠,不支持重用,只是组织下节点罢了
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Add\ Custom\ Event
Add Custom Event添加自定义事件,编译后可以在
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Details
Details下面添加
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add\ parameters
add parameters
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call\ Funtions
call Funtions来呼叫某个自定义事件
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Funtions
Funtions中不能使用延时节点,也没有事件
也可以将很多个节点
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Collapse\ to\ function
Collapse to function
还可以为宏的参数中添加
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Exec
Exec来控制执行流
可以在 C o n t e n t Content Content下面创建一个蓝图宏库