Unity3d中的资源打包和加载

本文详细介绍了Unity3D中美术资源、图集和UI预设的打包过程,强调了StreamingAssets目录在热更新中的作用。资源加载部分讨论了美术资源、图集和UI预设的异步加载管理,特别是对Android平台加载限制的处理,以及缓存策略的运用。
摘要由CSDN通过智能技术生成
资源打包
1、美术资源打包
美术资源包括:角色模型,复杂特效,动作,场景
1.注入shader依赖
因为这些资源都可能用到shader,所以批量化的将shader统一注入依赖打包所有的特效,而shader可以挂在一个gameobject上面(shader需要放在Resources目录下)
2.打包后的目标目录
存放在Assets/StreamingAssets目录下,此目录会按原样打包到移动包中,此目录作为热更新操作目录
3.美术的源资源目录
美术资源不用存放到项目开发目录,可以另建一个资源项目,这个项目既可以保存美术资源也可以结合jenkins自动化美术资源打包使用
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