点乘和叉乘的应用

点乘:两个向量点乘得到一个 标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度
点乘后得到的是一个值
若结果 == 0,则 两向量 互相垂直 。
若结果 < 0  ,则 两向量夹角大于90°。
若结果 >0  , 则 两向量夹角小于 90°。
用点乘判断向量朝向关系
考虑到,cos(0)=1,cos(π)=-1,cos(π/2)=0,那么我们就可以用点乘来判断两个向量的朝向关系了。
π就是180度的实数表示。
如果两个向量方向完全相同,那么夹角为0,则cos(θ)为1;
如果两个向量方向垂直,那么夹角为90度即π/2,则cos(θ)为0;
如果两个向量方向完全相反,那么夹角为180度即π,则cos(θ)为-1;
其他情况,点乘的值介于-1~1之间。

叉乘:两个向量的叉乘得到一个新的向量 ,新向量垂直于原来的两个向量再乘夹角的正弦值 
叉乘后得到的还是一个 向量

在unity3D里面。两个向量的点乘所得到的是两个向量的余弦值,也就是-1 到1之间,0表示垂直,-1表示相反,1表示相同方向。
两个向量的叉乘所得到的是两个向量所组成的面的垂直向量,分两个方向。
简单的说, 点乘判断角度,叉乘判断方向。
形象的说当一个敌人在你身后的时候,叉乘可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所
成的角度大小。
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