SteamVR2.0(我这里用v2.5版本)的动作捕捉与MFC中的变量绑定很相像,大致分三步
(1).在SteamVR Input中定义量A
变量类型决定可绑定哪个动作。比如要检测手柄扣板机动作,可以检测是否扣了扳机(对应bool变量),也可以检测扣了多大幅度(对应single或Vector1变量)。
(2).将变量A与某个动作绑定
(3).在代码中使用变量A
经过上面三步,实现了代码与硬件的通信,变量A是中间媒介。当变量A绑定了新的按键动作时,代码不用修改就可适配,解耦了硬件与代码。
下面开始进行实际操作,以HTC VIVE作为VR设备进行测试。部分细节忽略,只写主要部分。
1.在SteamVR Input中定义量A
在Unity编辑器中,使用 Window > SteamVR Input 命令,打开SteamVR Input 窗口。
初次导入SteamVR 2.0并运行程序时,会弹出一个对话框,提示没有actions.json文件,并询问是否要使用默认值,选择Yes。
新增变量MyGripSingle,变量类型为Vector1,完成后点击【Save and generate】按钮。
2.将变量A与某个动作绑定
点击【Open binding UI】,开始将变量与动作绑定。
3.在代码中使用变量A即可
(1).新建场景,将Assets\SteamVR\Prefabs下的[SteamVR].prefab、[CameraRig].prefab拖入场景,有了这两个组件,就可以在头显中看到VR场景了。
(2).创建空物体MyTest,创建脚本MyTest.cs并挂载到MyTest物体上,在MyTest.cs输入如下代码:
using UnityEngine;
using Valve.VR;
public class MyTest : MonoBehaviour {
void Update () {
if (SteamVR_Actions.default_MyGripSingle.changed)
{
Debug.Log("检测到:"+SteamVR_Actions.default_MyGripSingle.axis);
}
if (SteamVR_Actions.default_MyGripSingle[SteamVR_Input_Sources.LeftHand].changed)
{
Debug.Log("检测到左手柄:"+SteamVR_Actions.default_MyGripSingle[SteamVR_Input_Sources.LeftHand].axis);
}
if (SteamVR_Actions.default_MyGripSingle[SteamVR_Input_Sources.RightHand].changed)
{
Debug.Log("检测到右手柄:" + SteamVR_Actions.default_MyGripSingle[SteamVR_Input_Sources.RightHand].axis);
}
}
}
(3).运行程序,扣动扳机,就可以看到输出结果了。大功告成。