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原创 Unity3d InputSystem使用教程-安装指南

当您安装新的输入系统包(inputsystem)时,Unity会询问您是否要启用新的输入系统。如果单击Yes,Unity将启用新系统并禁用经典旧版输入,并且编辑器将重新启动。要查看该列表,请在“PackageManager”窗口中选择“InputSystem”包。输入系统包(inputsystem)附带了许多示例。)中的ActiveInputHandling下找到相应的设置。您可以随时更改此设置。)处于激活状态,而对新输入系统的支持处于非激活状态。从列表中选择输入系统包,然后单击安装。...

2022-07-21 15:35:07 1545 1

翻译 11.Volume Framework||Volume Overrides List||Exposure

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准存货的最后一章了,之后的应该也…GG文章目录ExposureUsing ExposurePropertiesFixedAutomaticUsing AutomaticCurve MappingUse Physical CameraExposure与基于物理的照明材质一起使用,你需要设置正确的场景曝光。高清渲染管线包括几种适合大多数用例于用于计算曝光的方法,HDRP表示它使用的曝值为EV100Using ExposureExposure使用Vo

2022-04-29 11:12:45 167

翻译 10. Volume Framework||Volume Overrides List||Diffusion Profile

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录Diffusion Profile OverrideUsing a Diffusion Profile OverridePropertiesDetailsDiffusion Profile OverrideHDRP中的Lit材质支持半透明和此表面散射类型,但我们需要先配置Diffusion Profile,这里面存储了他们的配置信息高清渲染管线(HDRP)允许你同时在视图上使用多达15个 Diffusion Profiles 。要在一个场

2022-04-14 11:38:50 294

翻译 09. Volume Framework||Volume Overrides

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录Volume OverridesUsing Volume OverridesVolume OverridesVolume Overrides时包含Vomule Profile文件中的默认属性值的结构。高清渲染管线(HDRP)在Volume framework内使用这些配置文件。例如,你可以在Unity项目中使用Volume Override来在场景中的特定区域中设置不同的雾的颜色。Fog的Volume Override案例:每个Volu

2022-04-14 11:36:10 374

翻译 08. Volume Framework||Volume Profile

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录Volume ProfileCreating and customizing a Volume Profile / 创建和自定义Volume ProfileVolume Profile一个Volume Profile文件是一个Scriptable对象,其中包含一些属性,Volume可以使用这些属性来确定如何为其所受影响的摄像机渲染场景环境。一个Volume在Profile字段引用一个Volume Profile文件,并且使用其引用的Volum

2022-04-14 11:33:12 684

翻译 07. Volume Framework || Volumes

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录VolumesPropertiesVolume ProfilesConfiguring a local VolumeVolumes高清渲染管线(HDRP)使用Volume框架。每个Volume可以是全局的,也可以具有局部界限。它们每个都包含场景设置属性值,根据摄像机的位置,HDRP会在这些场景设置的属性值之间进行插值。以计算最终值。例如,你可以使用本地的Volume更改环境设置,例如雾的颜色和密度,用以更改场景不同区域的环境气氛。你可以将V

2022-04-14 11:29:54 206

翻译 06. Getting started || VR in HDRP / 虚拟现实在HDRP中使用

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录Virtual eality in the High Definition Render PipelineRecommended Settings /推荐设置Supported Platforms and Devices / 支持的平台和设备Resolution Control /可调分辨率C# definesVirtual eality in the High Definition Render Pipeline要在高清渲染管线(HDRP

2022-04-14 11:27:40 432

翻译 05. Getting started||Exposing More Options / 暴露更多的选项

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录More OptionsExposing more optionsMore Options默认情况下,高校请渲染管线(HDRP)组件会公开适用于大多数用例的标准属性,要微调组件的属性,可以手动公开更多选项(more options)Exposing more options包含更多选项的组件在每个属性部分标题的右侧都有一个齿轮图标。单击此齿轮图标以显示该属性部分的更多选项。例如,Light组件的General部分包含更多选项:单击加号

2022-04-14 11:25:15 82

翻译 04. Getting started|| Forward and Deferred Rendering / 前置渲染和延迟渲染

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录Forward and Deferred renderingUsing Forward or Deferred renderingSelecting a Lit Shader ModeDifferences between Forward and Deferred rendering in HDRPVisual differences / 视觉上的差异Technical differences / 及家属差异Build timeForward

2022-04-14 11:22:10 407

翻译 3.High Definition Render Pipeline Wizard / 高清渲染管道向导

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录High Definition Render Pipeline Wizard / 高清渲染管道向导Default Path Settings / 默认路径设置Populating the default resources folder / 填充默认资源文件夹Configuration CheckingHDRPHDRP + VRHDRP + DXRProject Migration Quick-links / 项目迁移快速链接High Def

2022-04-14 11:18:39 616 2

翻译 2.将项目从内置渲染器转换为高清渲染管线/升级为HDRP

可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录Converting a Project from the Built-in Renderer to the High Definition Render Pipeline / 将项目从内置渲染器转换为高清渲染管线Setting up HDRP / 设置HDRPUpgrading Materials / 升级材质Converting Materials manually / 手动转换材质Mask MapDetail mapsAdjusting l

2022-04-14 11:15:38 4636

翻译 1.Getting started with the High Definition Render Pipeline / 开始使用高清晰度渲染管道/HDRP

翻笔记翻出了20年1月的翻译笔记,来出来晒晒太阳 因为时隔太久,已经忘记当初的原来版本是哪个版本了。可以对照着现有文档观看,如果有误,已现有官方文档为准文章目录Getting started with the High Definition Render Pipeline / 开始使用高清晰度渲染管道Creating an HDRP Project from the Template / 从模板创建HDRP项目Pipeline setup / 管道 安装Render Pipeline Wizard / 渲

2022-04-14 11:07:57 232

原创 【VR】如何去掉SteamVR中的蓝色中心点圆圈

最新的项目想使用VIVE Pro作为我们沉浸式娱乐体验的头戴设备,但是有一个恼人的地方就是我们即使是使用原定房间设置的时候也会有一个标识中心点的圆圈,只有想办法把他去掉了,然后翻了翻搜索引擎,找到一篇英文文章,这里主要翻译说下主要功能过程。原文链接要禁用/隐藏蓝色边界或中心点圆圈,只需执行以下操作即可…退出SteamVR(如果它已在运行)(您不需要退出Steam本身)。找到Steam文件夹...

2019-08-28 12:49:06 2274

原创 【mysql-基础篇】创建数据库并插入数据

文章目录目标:1).新建数据库2).链接数据库3).数据表4).新建数据表目标:创建一个名为 mysql_test 的数据库,其中有两张表 employee 和 department。1).新建数据库因为上一节我们已经说过怎么启动登陆到数据库了,这里就不再细说/首先我们创建一个名为mysql_test的数据库,语句格式为:CREATE DATABASE <数据库名字>;前面的...

2019-08-21 21:21:13 697

原创 【mysql-基础篇】Ubuntu下Mysql安装

文章目录1). 安装Mysql2).使用mysql1).打开数据库2).查看数据库3).连接数据库4).查看表5).退出1). 安装Mysql在 Ubuntu 上安装 MySQL,最简单的方式是在线安装。只需要几行简单的命令( #号后面是注释):安装 MySQL 服务端、核心程序 sudo apt-get install mysql-server #安装 MySQL 客户端 sudo ...

2019-07-02 13:02:16 241

原创 【编辑器扩展】Scene窗口扩展Editor.OnSceneGUI

Editor.OnSceneGUISceneView脚本继承Editor类,实现一个OnSceneGUI方法。具体见【编辑器扩展】渲染一个三维坐标轴在场景内

2019-06-26 16:32:00 3455

原创 【编辑器扩展】渲染一个三维坐标轴在场景内

偷懒…void OnSceneGUI(){Handles.PositionHandle(gst.pos,Quaternion.identity);}https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.PositionHandle.html

2019-06-25 18:24:25 2077

原创 【编辑器扩展】Hierarchy窗口扩展

继续偷懒ing…[InitializeOnLoad] unity 会在用户之前去初始化这个编辑器类EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI 当绘制层次窗口里面Item项时候EditorApplication.hierarchyWindowChanged 当绘制层次窗口改变的时候using UnityEditor;using Uni...

2019-06-25 18:10:13 525

原创 【编辑器扩展】实现自定义脚本Inspector面板显示

有些时候我们会需要一些奇怪的需求,来让我自定义自己的Inspector面板,下面我们来做一个基本的自定义面板的测试demo首先新建一个InspectorTest.cs脚本,我们在里面定义几个测试属性public float float_Test;public int int_Test;public bool bool_Test;public Color color_Test;我们将I...

2019-06-25 18:04:37 653

原创 【编辑器扩展】实现自定义PreviewGUI显示面板

首先我们新建两个脚本PreviewGUITest.cs和PreviewGUITestEditor.cs在PreviewGUITest.cs中定义一个字段 :public Texture2D showTexture;我们要做的就是自己渲染出一个PreviewGui面板在里面显示出我们上面定义的这个Texture打开PreivewGUITestEditor脚本引入UnityEditor的命...

2019-06-25 17:53:07 767

原创 【编辑器扩展】实现给场景内Scene视图中添加一个Gameobject的Icon

我们平时在使用unity的时候,有一些插件可以在Scene视图中渲染出一个图标来,unity本身自带的一些组件也会渲染出一个图标,比如摄像机和灯光等组件,我们现在就是要实现一下这个功能:新建一个脚本,看你 心情随意起名字,在里面实现一个方法:private void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawIcon(transform.position,...

2019-06-25 17:50:11 747

原创 【编辑器扩展】实现自定义3D GUI控件并在场景视图中绘制

这个偷个懒Handles是Unity用于操纵场景视图中项目的3D控件。 有许多内置的Handle GUI,例如通过Transform组件定位,缩放和旋转对象的常用工具。 但是,也可以定义您自己的Handle GUI以与定制组件编辑器一起使用。 这些图形用户界面可以是编辑程序生成的场景内容,“隐形”项目和相关对象组(如航点和位置标记)的非常有用的方法。您还可以使用2D按钮和覆盖在场景视图上的其他...

2019-06-25 17:48:35 321

原创 【编辑器扩展】添加菜单到菜单栏

添加菜单到菜单栏有两种方式都是使用Menuitem标签Menultem(string itemName)Menultem(string itemName,bool isValidateFunction,int Priority)iteamName传的是这个菜单的名字,或者路径,可以用“/”来做层级区分比如:Menultem(“MyMenultem/Menult1/Create”)sta...

2019-06-25 17:44:19 282

原创 【编辑器扩展】上下文菜单

上下文菜单:ContexMenuContextMenuitem首先我们先新建一个脚本:ContexMenuTest.cs:声明一个字段:string MenuTestStr:public string MenuTestStr = "";我们在脚本里面实现一个测试方法:MenuTest()在头上加上标签: [ContextMenu("MenuTest")] void M...

2019-06-25 17:36:21 184

原创 【Unity编辑器扩展 】实现Unity中Enum的多选功能

实现如上图效果首先我们先新建一个脚本 EnumTest.cs 绑定在一个GameObject上面,里面写一个Enum:public enum TestEnum{ test1, test2, test3}这个时候在unity的 Inspector面板里显示是这样的:随后我们再新建一个新的脚本:MyAttribute.cs让MyAttribute继承 PropertyAttr...

2019-06-25 17:31:21 3020

转载 【Unity编辑器扩展】GUI控件

2019-06-25 17:21:25 103

原创 Unity 中 SendMessage的使用

文章目录方法参数参数方法的使用今天阅读别的代码的时候频繁出现了使用SendMessage方法,虽然一直知道Unity有这个消息发送的方法,但也一直没有详细了解用过,就看了看文档测试了一下。方法参数public void SendMessage(string methodName,object value = null, SendMessageOptions options = SendMes...

2019-01-07 00:31:41 1059

原创 QT FOR Python Windows环境配置

QT FOR Python Windows环境配置QT FOR Python 环境配置环境准备下载qt的包安装QT的包测试环境QT FOR Python 环境配置最近闲来无事,就搞了一下 QT for Python的东西,原来一直想做桌面软件,但是qt使用c++ 对C++也不是很熟,现在看到可以用python来弄,虽然python也不熟,但是总比C++要好上手一些, 就简单搞了一下,环境准备...

2018-12-29 12:31:35 4515

原创 用unity实现一个指针钟表

最终实现:代码:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Clock : MonoBehaviour{ public Transform HoursTransform, MinutesTransform, Secon...

2018-07-13 18:42:41 1654 1

原创 unity 面向旋转

transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation((Player.transform.position - transform.position)), speed * Time.deltaTime);player是目标

2016-11-01 18:20:19 985

原创 unity3d animation判断动画播放结束

if (anim.IsPlaying("roar") && anim["roar"].normalizedTime >= 1)

2016-09-22 18:13:47 23818 3

原创 litjson

JsonData jsonData = JsonMapper.ToObject(text);

2016-07-29 17:15:24 560

原创 Oculus Home安装的一些坑和如何使用Oculus Rict CV1在unity中做开发。

Oculus Home的安装和如何使用Oculus Rift CV1在unity中开发使用By:zscjob最近因工作需要适配了一下Oculus CV1,真是踩坑无数。了解一下步骤,1. 到oculus官方网站下载Oculus Home的Setup文件,目前官方下载地址:https://www.oculus.com/en-us/setup/。安装oculus Hom

2016-04-26 14:56:37 12053 8

原创 在unity3d中接受MQTT消息协议数据C# .net,M2Mqtt

具体关于MQTT是什么具体就不说了,百度一下,你就知道。这里用的是M2Mqtt的类库。可以去查官网然后git下来自己生成一下。接下来直接上unity客户端的本地代码:需要提前导入生成的DLL。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Net;using System.Text;using uPLibrary.Ne

2015-11-03 19:43:43 6481 4

原创 unity3d中ProtoBuf的序列化和反序列化c#

using System;using System.IO;using ProtoBuf;namespace SensorServerPro{ class Common { /// /// 传递过来的类型序列化成byte[] /// /// 传递的类型 /// 类型对象 //

2015-10-28 20:35:52 3289

原创 untiy3d base64 To texture2d(unity3dbase64字符串数据转换图片)

//base64位字符串数据转换texture2dprivate Texture2D Base64ToTexter2d(string Base64STR) { Texture2D pic = new Texture2D(200,200); byte[] data = System.Convert.FromBase64String (Base64STR); pic.LoadImage

2015-10-09 11:28:23 4258

原创 unity中的简单的协程用法。

public void Init() { StartCoroutine(Next());//调用协程 } IEnumerator Next()//协程 { yield return new WaitForSeconds(2f);//过2秒后 }

2015-08-11 13:21:40 785

原创 写一个单例

using UnityEngine;using System.Collections;public class StateAndData { private static StateAndData stateAndData; private static readonly object locker = new object(); private StateAndD

2015-06-10 17:47:28 561

原创 unity3d实现LOL中的相机控制功能

using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraController : MonoBehaviour { private int SightDistancespeed = 15; private bool CameraIsLock = false; //相机是否锁定 private floa

2015-06-08 16:54:53 3303

原创 unity内部float类型转换string类型只保留整数部分

float x=45789.1234;print(x.ToString("f0"));大概意思就是这样子,定义一个float类型的变量 将float变量转换成string类型之后只需要他的整数部分就可以了,这时候用以上转换可以完成,好几次用到了结果都忘记了,现找太麻烦,记录一下。

2015-06-04 22:18:07 11859 2

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