有些时候我们会需要一些奇怪的需求,来让我自定义自己的Inspector面板,下面我们来做一个基本的自定义面板的测试demo
首先新建一个InspectorTest.cs
脚本,我们在里面定义几个测试属性
public float float_Test;
public int int_Test;
public bool bool_Test;
public Color color_Test;
我们将InspectorTest脚本挂载到一个GameObject上,我们查看一下当前unity默认的Inspector面板上的属性序列化出来的样子:
接下来就是我们自定义自己的面板序列化样式了:
先新建一个InspectorTestEditor.cs
脚本,将这个脚本放置在Editor文件夹下。
打开脚本,导入UnityEditor
的命名空间:
using UnityEditor;
让InspectorTestEditor类继承Editor类:
public class InspectorTestEditor : Editor{}
在定义类的头上加上一个标签:
[CustomEditor(typeof(InspectorTest))]
public class InspectorTestEditor : Editor{}
重写一下OnInspectorGUI
方法:
public override void OnInspectorGUI(){}
我们先在方法里面什么都不写,看一下现在InspectorTest脚本的Inspector面板序列化样子:
现在里面什么都没有,这是因为我们重写了面板的渲染方法,而我们重写了方法之后里面什么都没有写,当然什么都不现实了,
我们先恢复成之前unity原本的序列化样式,有两种方式:
1.在OninspectorGUI
方法里面调用父类这个方法:
base.OnInspectorGUI();
2.在OninspectorGUI
方法里面调用渲染默认Inspector面板的方法:
DrawDefaultInspector();
两种方法我们用其中一种就行了,我们看一下现在的面板显示:
成功恢复成之前的了,接下来我们不用默认的方法和父类方法实现,来自己实现一下:
InspectorTest inspectorTest = target as InspectorTest;
inspectorTest.float_Test = EditorGUILayout.FloatField("Float测试", inspectorTest.float_Test);
inspectorTest.int_Test = EditorGUILayout.IntField("Int测试", inspectorTest.int_Test);
inspectorTest.bool_Test = EditorGUILayout.Toggle("BoolTest", inspectorTest.bool_Test);
inspectorTest.color_Test = EditorGUILayout.ColorField("颜色测试", inspectorTest.color_Test);
然后我们现在再来看一下inspector面板里面的样式:
显示完全是按照我们自己定义的名字来显示的,
除了上述的这种自定义序列化方式外,还有一种渲染方式,我们这里演示一下,多渲染一个Float_Test属性:
if (float_Test != null)
{
serializedObject.Update();
EditorGUILayout.PropertyField(float_Test, new GUIContent("Float测试"));
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
我们看一下现在的渲染面板的样式,应该在颜色测试下面又多处一个Float测试的属性,并且我们更改第一个或者最后一个两个值都会同步更改一模一样:
我们还可以在下面加一个按钮 点一下让BoolTest属性变为true,再点一下变为false这样点一下就变一下的小功能:
if (GUILayout.Button("点击"))
{
inspectorTest.bool_Test = !inspectorTest.bool_Test;
}
然后我们看一下现在的面板样式:
然后我们点击 “点击”按钮就可以看到BoolTest的属性上的对号出现和消失变换的一个现象。