贝塞尔曲线知识

关于贝塞尔曲线知识(请具体阅读)转载自:http://www.cnblogs.com/jay-dong/archive/2012/09/26/2704188.html

这里直接讲解在U3D中的实现方式
直接拿三阶贝塞尔曲线为例,首先观察下图:

 
 
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这里写图片描述
这里写图片描述
从图中可以看出,只有四个点是保持不变的,分别是P0,P1,P2,P3,这四个点两两相连得到三个线段
(1)在上四点构成的三个线段中,p0-p1上有到一个点,p1-p2上有到一个点,p2-p3上有到一个点,这三个点分别这在上三个线段做差值运算。现在以上三个点分别取名为A1,A2,A3,这三点两两相连得到绿色线
(2)继续观察可看出,上面得到的三个点构成二个线段,A1-A2上得到一点,A2-A2上有一个点。这两点分别在这二个线段上做差值运算,现将这两点分别为B1,B2。这两点相连得到蓝色线
(3)再观察蓝色线上可看出,有一点在这做差值运算,最终轨迹画成曲线。

//实现代码如下:(这里我比上面多添加了一个点,最外层有5个点,依次4个,3个,2个)
//并添加了一个小球,没沿曲线上运动
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class DrawLine : MonoBehaviour {

    public List<Transform> gameOjbet_tran = new List<Transform>();
    private List<Vector3> point = new List<Vector3>();  

    public GameObject ball;
    public float Speed = 1;
    public float Time1 = 2f;
    private float Timer = 0;
    int i = 1;
    // Use this for initialization
    void Init()
    {

        point = new List<Vector3>();
        for (int i = 0; i < 200; i++)
        {           
            //一
            Vector3 pos1 = Vector3.Lerp(gameOjbet_tran[0].position, gameOjbet_tran[1].position, i / 100f);
            Vector3 pos2 = Vector3.Lerp(gameOjbet_tran[1].position, gameOjbet_tran[2].position, i / 100f);
            Vector3 pos3 = Vector3.Lerp(gameOjbet_tran[2].position, gameOjbet_tran[3].position, i / 100f);
            Vector3 pos4 = Vector3.Lerp(gameOjbet_tran[3].position, gameOjbet_tran[4].position, i / 100f);


            //二
            var pos1_0 = Vector3.Lerp(pos1, pos2, i / 100f);
             var pos1_1 = Vector3.Lerp(pos2, pos3, i / 100f);
             var pos1_2 = Vector3.Lerp(pos3, pos4, i / 100f);

            //三
             var pos2_0 = Vector3.Lerp(pos1_0, pos1_1, i / 100f);
             var pos2_1 = Vector3.Lerp(pos1_1, pos1_2, i / 100f);

            //四
             Vector3 find = Vector3.Lerp(pos2_0, pos2_1, i / 100f);

              point.Add(find);            
        }

    }

    void OnDrawGizmos()//画线
    {
        Init();
        Gizmos.color = Color.yellow;
        for (int i = 0; i < point.Count-1; i++)
        {
            Gizmos.DrawLine(point[i], point[i + 1]);

        }
    }

//------------------------------------------------------------------------------   
    //使小球没曲线运动
    //这里不能直接在for里以Point使用差值运算,看不到小球运算效果
    //定义一个计时器,在相隔时间内进行一次差值运算。
    void Awake()
    {
        Init();
    }

    void Update()
    {
        Timer += Time.deltaTime;
        if (Timer > Time1)
        {
            Timer = 0;
            ball.transform.localPosition = Vector3.Lerp(point[i - 1], point[i], 1f);
            i++;
            if (i >= point.Count) i = 1;

        }               

    }

}
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