UE4-GamePlay-WorldContext

基本介绍

UE中存在多个World而用于管理World的工具就是WorldContext

WorldContext不同模式的数量

独立运行的游戏:只有唯一的一个World

编辑器模式:拥有两个WorldContext,一个是给编辑器使用,另外一个是给PIE使用。

核心结构

struct FWorldContext
{
    [...]
	TEnumAsByte<EWorldType::Type>	WorldType;
	FSeamlessTravelHandler SeamlessTravelHandler;
	FName ContextHandle;
 //TravelURL和TravelType用于设定下一个Level的目标和转换过程。
	/** URL to travel to for pending client connect */
	FString TravelURL; 
	/** TravelType for pending client connects */
	uint8 TravelType;
	/** URL the last time we traveled */
	UPROPERTY()
	struct FURL LastURL;
	/** last server we connected to (for "reconnect" command) */
	UPROPERTY()
	struct FURL LastRemoteURL;
}

OpenLevel流程简述

  1. 设置当前World的Context上的TravelURL。
  2. UEngine::TickWorldTravel的时候判断TravelURL非空来真正执行Level的切换。

总而言之,WorldContext既负责World之间切换的上下文,也负责Level之间切换的操作信息。

 

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