UE4-GamePlay-UPlayer

简介

在游戏引擎看来,玩家就是输入的发起者。而游戏说白了也只是接受输入产生的一个程序。所以有多少输入,这些输入归多少组,就有多少个玩家。在UE4玩家还是分为本地玩家和网络玩家两个概念进行管理的。

在UE中UPlayer派生了LocalPlayer和NetConnection两个子类。

ULocalPlayer

对于玩家对象的上层就直接是游戏了,所以GameInstrance里保存着LocalPlayer列表,LocalPlayer也可以直接获得GameInstance()

创建PlayerController

Sever模式下

会直接创建出ULocalPlayer,然后创建出相应的PlayerController。

Client模式下

则会先发JoinSplit消息到服务器,在载入服务器上的Map后,再为LocalPlayer创建出PlayerController。

因此可知LocalPlayer是PlayerController产生的源头。

InitInputSystem

对于ULocalPlayer,APlayerController内部会开始InitInputSystem(),接着会创建相应的UPlayerInput,BuildInputStack等初始化出和Input相关的组件对象。

UNetConnection

在UE里网络连接也是个UPlayer。(比较神奇)

对于游戏来说,只要能提供输入信号,就可以当作一个玩家。 追根溯源,UNetConnection的列表保存在UNetDriver,再到FWorldContext,最后也依然是UGameInstance,所以和LocalPlayer的列表一样,是在World上层的对象。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值