简介
在游戏引擎看来,玩家就是输入的发起者。而游戏说白了也只是接受输入产生的一个程序。所以有多少输入,这些输入归多少组,就有多少个玩家。在UE4玩家还是分为本地玩家和网络玩家两个概念进行管理的。
在UE中UPlayer派生了LocalPlayer和NetConnection两个子类。
ULocalPlayer
对于玩家对象的上层就直接是游戏了,所以GameInstrance里保存着LocalPlayer列表,LocalPlayer也可以直接获得GameInstance()
创建PlayerController
Sever模式下
会直接创建出ULocalPlayer,然后创建出相应的PlayerController。
Client模式下
则会先发JoinSplit消息到服务器,在载入服务器上的Map后,再为LocalPlayer创建出PlayerController。
因此可知LocalPlayer是PlayerController产生的源头。
InitInputSystem
对于ULocalPlayer,APlayerController内部会开始InitInputSystem(),接着会创建相应的UPlayerInput,BuildInputStack等初始化出和Input相关的组件对象。
UNetConnection
在UE里网络连接也是个UPlayer。(比较神奇)
对于游戏来说,只要能提供输入信号,就可以当作一个玩家。 追根溯源,UNetConnection的列表保存在UNetDriver,再到FWorldContext,最后也依然是UGameInstance,所以和LocalPlayer的列表一样,是在World上层的对象。