Unity3D学习(2)之精美太阳系

Unity3D中一个很基础的知识点是物体坐标位置的变换。这次让我们通过简单的太阳系制作来体验下。
先安利一个学习的入口------官方API
首先摆上我的成品图。
(感觉GIF看起来比较有感觉,截图效果果然差一点微笑
其实实现非常的简单。
第一步将建立9个球体,分别命名为sun,水星,金星,地球,火星,木星,天王星,海王星。(知道为什么太阳用英文而八大行星用中文吗?因为我写了sun之后发现后面的英文我都不会了大哭大哭大哭,六级考不好怪我咯)

然后改变球体的大小,接下来开始写脚本了。
首先定义一个坐标变量,和一个速度变量
public Transform origin;
public float speed;

接下来考虑旋转的问题
this.transform.RotateAround(origin.position, axis, speed * Time.deltaTime);
因为是绕同一个点旋转,坐标直接取太阳坐标即可,但是考虑到要不同法平面,所以axis必须不同。我们可以在start()里面随机ry, rx,使得不同的行星绕着不同的角度的轴旋转即可。
下面是完整代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move : MonoBehaviour {
    public Transform origin;
    public float speed = 20;
    float ry, rx;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        rx = Random.Range(10, 60);
        ry = Random.Range(10, 60);
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        Vector3 axis = new Vector3(rx, ry, 0);
        this.transform.RotateAround(origin.position, axis, speed * Time.deltaTime);
    }
}

然后把脚本挂在每一个行星上面即可。以火星为例

 
分别设置其它行星的速度和旋转的中心点即可。
紧接着设置地球自转:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RotataSelf : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        this.transform.RotateAround(this.transform.position, Vector3.up, 2);
	}
}

直接挂在地球上就行了,紧接着新建一个球体命名为月球。将月球设置为地球的子物体,挂上行星绕太阳旋转的脚本就行,把坐标设置为地球的坐标,设置下速度即可。
接下来我们来美化星球,新建metarial,并将其shader适当更改。
再把metarial拖到行星那里就完成了星球的美化,简单吧大笑
接下来我们来美化一下行星运行的轨道,向每个行星增加一个Component------Trail Render。
接下来加个背景吧,不然空荡荡的多不好看。
首先建立一个长方体将长方体的长变短,宽和高尽量拉长,然后建立含插图的material(跟行星材料做法一样),只有摄像机拍摄范围不要超过这个“屏画”就行。大笑大笑大笑

接下来再继续搞事情,太空中经常有流星雨啥的,我们可以用简单的粒子系统,稍作调整实现这个效果。
 
然后增加一些闪光效果吐舌头    我们导入ParticleSystem,选择flare即可                    
    
接下来做一下太阳风吧~~~嘿嘿嘿



这是最终太阳风的效果



到此简单的太阳系完成,接下来我准备做视角切换。
制作一个地球视角,一个月球视角。
首先在地球的子物体中增加一个Camera,然后在月球的子物体中增加一个增加Camera。
void Start () {
        CloseCameras();
        camera0.SetActive(true);
	}

Start()中关闭所有摄像机,只让主摄像机active。
 public void CloseCameras()
    {
        camera1.SetActive(false);
        camera2.SetActive(false);
        camera0.SetActive(false);
    }


然后在update()监视键盘的按下a键,d键,s键,分别对应,地球视角,月球视角,主视角。
void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            CloseCameras();
            camera1.SetActive(true);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            CloseCameras();
            camera2.SetActive(true);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            CloseCameras();
            camera0.SetActive(true);
        }
    }
同时在OnGUI中创建按钮对应相应视角
 void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(0,0,50,50),"Main"))
        {
            camera1.SetActive(false);
            camera2.SetActive(false);
            camera0.SetActive(true);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 50, 50), "Earth"))
        {
            camera2.SetActive(false);
            camera0.SetActive(false);
            camera1.SetActive(true);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 50, 50), "Moon"))
        {
            camera1.SetActive(false);
            camera0.SetActive(false);
            camera2.SetActive(true);
        }
    }






注意,注意,注意,摄像机控制脚本一定一定不要放在摄像机那里,否则当摄像机active为false时,脚本就停止了,不再响应你的切换(别问我为什么知道,我就是一直这么错,debug不出来,最后老师指出了微笑微笑微笑
有兴趣就到我的GitHub看我的项目,这是传送门

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