(1-2)Unity3D/2D:Sprite Renderer组件详解

1.要点:

(1).一个Sprite游戏对象,至少拥有两个组件,Transform组件和Sprite Renderer组件。其中Sprite Renderer组件就是用来在Scene中渲染显示出图像。
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(2).若Sprite Renderer组件未被激活,或则其中的Sprite属性为None,则在Scene中都不会渲染显示出图像来。如下两图所示:
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2.组件属性:

(1).【Sprite属性】:Sprite游戏对象 就是通过 Sprite Renderer控件 中的 Sprite属性 选择一个 Sprite对象 来渲染显示在Scene视图中的。如下图所示:
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(2).【Color属性】:默认为#FFFFFFFF,即Sprite显示为原色。可以通过设置 Color属性 改变Sprite的整体颜色。如下图,修改为#0000FFFF蓝色后的效果:
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(3).【Flip属性】:有X和Y两个勾选项,可以通过勾选 Flip属性 对Sprite沿X和Y 方向 进行翻转,这样的翻转方式只会影响Sprite本身,而不会翻转其碰撞体和其子对象。而通过Transform控件的Rotation属性的X和Y 实现翻转效果的方式,就会同时翻转其碰撞体和其子对象。下图,勾选上Y方向:
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(4).【Material属性】:默认为Sprites-Default材质,此时在Scene中Sprite不会受到光源系统的影响。可以通过 Material属性 使用其他的材质来达到不同的渲染效果,并能受到光源系统的影响。

● 使用默认的Sprites-Default材质,不受光源系统的影响:
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● 使用其他的材质,受到光源系统的影响:
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(5).【Sorting Layer属性】:可以通过 Sorting Layer属性 设置多个分类图层,其中高图层的Sprite会被先渲染,然后低图层的Sprite被后渲染,并能覆盖高图层的Sprite而显示在其上方。

● 下拉Sorting Layer属性,选择 Add Sorting Layer 添加分类图层。
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● 添加两个分类图层,命名为high和low,注意high在low的上方,high为高图层,low为低图层。
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● 此时再下拉Sorting Layer属性,出现了刚才添加的两个分类图层。把荷花设置为high图层,纸飞机设置为low图层。
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● 结果高图层的荷花被低图层的纸飞机所覆盖,纸飞机显示在上方。
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(6).【Order in Layer属性】:同一个图层的多个Sprite可以通过 Order in Layer属性,设置int类型的数字进行渲染顺序的排序。其中数字越小的Sprite会被先渲染,数字越大的Sprite被后渲染,并能覆盖数字越小的Sprite而显示在其上方(数字大的在上面)。

● 在Sorting Layer属性中,荷花和纸飞机属于同一个图层。之后在Order in Layer属性中,把荷花设置为 0,纸飞机设置为 1. 则纸飞机显示在荷花上方,把荷花覆盖。
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● 如果荷花和纸飞机在Sorting Layer属性中,属于同一个图层;又在Order in Layer属性中,为相同的数字呢?那么先放入场景的Sprite先被渲染,后放入场景的Sprite后被渲染而显示在上方。

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