一直在关注CandyCat的博客,所以在第一时间买了她新出的《Unity Shader 入门精要》,看了好久才记得要做读书笔记...是不是可以换句话说书写的太精彩忘记了
目前为止,第6章快看完了,回顾第五章讲的基础,就是一个简单的定点片元着色器,代码及注释如下:
Shader "Mine/5_SimpleShader"
{
Properties{
_Color ("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
//input
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 用模型空间定点填充vertex
float4 normal : NORMAL; // 用模型空间的法线填充
float4 texcoord : TEXCOORD0; // 用第一套纹理填充
};
//vertex output
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间中的位置信息填充pos
fixed3 color : COLOR0; // 储存颜色信息
};
v2f vert(a2v v) { //SV_POSITION意思是输出的是裁剪空间坐标
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //转换到裁剪空间,顶点着色器中必须包含一个 SV_POSITION,否则无法得到裁剪空间中的坐标
o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);//normal 范围(-1,1),color范围则成了(0,1)
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //SV_Target 把输出的颜色储存到默认帧缓冲
return fixed4(i.color * _Color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
还有,以后记得自己实践并记录!