【Unity Shader】一个简单的着色器

本文摘自《Unity Shader 入门精要》,介绍了如何创建一个简单的定点片元着色器。书中的第五章详细讲解了基础着色器的实现,通过代码注释帮助读者理解其工作原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一直在关注CandyCat的博客,所以在第一时间买了她新出的《Unity Shader 入门精要》,看了好久才记得要做读书笔记...是不是可以换句话说书写的太精彩忘记了

目前为止,第6章快看完了,回顾第五章讲的基础,就是一个简单的定点片元着色器,代码及注释如下:

Shader "Mine/5_SimpleShader"
{
	Properties{
		_Color ("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
	}
	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag

				fixed4 _Color;
				//input
				struct a2v {
					float4 vertex : POSITION; // 用模型空间定点填充vertex
					float4 normal : NORMAL; // 用模型空间的法线填充
					float4 texcoord : TEXCOORD0; // 用第一套纹理填充
				};

				//vertex output
				struct v2f {
					float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间中的位置信息填充pos
					fixed3 color : COLOR0; // 储存颜色信息
				};

				v2f vert(a2v v) { //SV_POSITION意思是输出的是裁剪空间坐标
					v2f o;
					o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //转换到裁剪空间,顶点着色器中必须包含一个 SV_POSITION,否则无法得到裁剪空间中的坐标
					o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);//normal 范围(-1,1),color范围则成了(0,1)
					return o;
				}

				fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //SV_Target 把输出的颜色储存到默认帧缓冲
					return fixed4(i.color * _Color, 1.0);
				}

			ENDCG
		}
	}
}
还有,以后记得自己实践并记录!

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