z-fighting在unity中的解决方式

本文介绍了在Unity中解决Z-Fighting问题的几种方法,包括调整MainCamera的Clipping Planes,优化模型面的距离,使用Polygon Offset,以及针对D3D的解决方案。文章还提供了相关资源,强调在调整时应注意避免过度的bias导致新的问题。
如果在画面中,发现有画面闪烁的问题。那么大多数情况下是z-fighting引起的,


解决方案:


1, 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的属性,Clipping Planes,需要做的是尽量放大near的值,尽量减小far的值。根据我的实验结果,同样改动Near值的幅度比Far值的幅度相对来说效果会更好。如Near从1到20可能修正了某个z-fighting,但是Far从1000改到500也还是没有用。这个在实践中可以注意。


2, 如果场景没有办法改动上述的值,那么还有的方式就是找到产生z-fighting的模型,让模型产生这个现象的两个面尽量离开一些距离,究竟多少距离只有通过实验才知道。


3, 如果可能,程序上就可以用Polygon Offset,这个是OpenGL的接口,


drawOnePlane();

//Draw other plane in the almost same position, before use offset, it will fighting with the one we has drawn.
glEnable( GL_POLYGON_OFFSET_FILL );
glPolygonOffset( g_OffsetFactor, g_OffsetUnit );

drawOtherPlane();

glPolygonOffset( 0.0f, 0.0f );
glDisable( GL_POLYGON_OFFSET_FILL );


4、如果是D3D,那么这篇文章提到3中方式,最后一种方式是跟上面的OpenGL思路一样的。


Unity URP中,若Dynamic Batching在Player Settings中关闭或在当前上下文临时禁用以避免z - fighting,可考虑以下几种解决办法: ### 启用其他批处理方式 - **Static Batching**:当物体标记为静态(Batching Static)时,会使用Static Batching。若物体的材质还兼容SRP Batcher,会同时使用SRP Batcher。这种方式适合场景中位置固定不变的物体,能有效减少Draw Call,提升性能[^2][^3]。 - **GPU Instancing**:如果物体的材质和Renderer兼容GPU Instancing,可启用该功能。不过,要启用GPU Instancing,必须不能开启Static Batching,且不能满足SRP Batcher条件。GPU Instancing要求物体同材质同参数,只是可以通过自定义material block传递不同参数,适合像地表的草、植被这类物体[^2][^3][^4]。 - **SRP Batcher**:SRP Batcher更适合大量不同的物体,只要shader变种不变,即使材质不同(如使用了不同的贴图、参数等)也能合并。但SRP Batcher和GPU Instancing一起使用不一定能得到最好的性能[^4]。 ### 调整物体的位置和深度 - 微调物体的Z轴位置,避免物体在深度上过于接近,从而减少z - fighting的发生。可以通过代码或者手动在场景中调整物体的位置。 ```csharp // 示例代码,调整物体的Z轴位置 GameObject obj = GameObject.Find("YourGameObject"); obj.transform.position = new Vector3(obj.transform.position.x, obj.transform.position.y, obj.transform.position.z + 0.01f); ``` ### 调整相机的设置 - 调整相机的近裁剪面(Near Clipping Plane)和远裁剪面(Far Clipping Plane),确保它们的范围合适。过大的范围可能会导致深度精度问题,进而引发z - fighting。 ```csharp // 示例代码,调整相机的近裁剪面和远裁剪面 Camera mainCamera = Camera.main; mainCamera.nearClipPlane = 0.1f; mainCamera.farClipPlane = 1000f; ``` ### 调整材质的渲染队列 - 为不同的物体设置不同的渲染队列,确保它们按照正确的顺序渲染。 ```csharp // 示例代码,设置材质的渲染队列 Material material = GetComponent<Renderer>().material; material.renderQueue = 3000; ```
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