Unity3d中BlinnPhong光照模型注解

本文深入解析Unity3D中的BlinnPhong光照模型,通过注解详细阐述其工作原理,帮助3D游戏开发者更好地理解和应用这一重要技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      中主要用到的shader(着色器)有三种,除了常规的vertex shader与fragment shader外,还有一类称为surface shader。       自带文档中关于surface shader的介绍非常少,除了有一些示例外,surface shader的结构定义,调用时机,参数的含义都被略了,对我等初学者而言,这无疑加大了学习难度。

    前两天在网上查相关资料时,偶然发现了一篇文章,从里面提到的代码框架看,surface shader的主方法原来是在fragment shader中调用的,使用一个inout类型SurfaceOutput参数。
    

    下面着重分析一下surface shader中是如何使用BlinnPhong光照模型的,为以后写代码做铺垫。源文件取自官网下载的builtin_shaders, 源文件名为Normal-Glossy.shader,描述了最基本的镜面反射是如何设计的

**/

Shader "Specular" 
{
    Properties 
    {
        // 主色调,用于定义物体的基色
        _Color ("Main Color", Color)                = (1,1,1,1)
        // 高光颜色,如果使用BlinnPhong光照模型,则定义高光时必须命名为_SpecColor,并且,只有变量定义,在surface shader中看不到是在哪里使用的,使用该变量的地方被隐藏了
        _SpecColor ("Specular Color", Color)        = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        // 材质的光泽度,反映物体表面的光泽程度,又叫高光指数,定义范围(0, 1]之间,其值越大,反射光越集中
        _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1))    = 0.078125
        // 主纹理,用于定义物体基色
        _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D)        = "white" {}
    }
 
    SubShader 
    {
        // 绘制类型,只是用于Replaced Shaders的标记,并不是必须的。
        // 如果需要定义对象的绘制顺序,请使用Queue标记
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 300

        CGPROGRAM
        // 定义着色器类型为surface,着色器入口方法为surf(),光照模型为BlinnPhong
        #pragma surface surf BlinnPhong

        sampler2D    _MainTex;
        fixed4        _Color;
        half        _Shininess;

        struct Input
        {
            // 中shader的默认规则,纹理定义前面加uv前缀代表是对应的纹理坐标
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input input, inout SurfaceOutput output) 
        {
            // 取主纹理的对应当前像素点的值
            fixed4 tex        = tex2D(_MainTex, input.uv_MainTex);

            // Albedo反照率,即物体反射光的数量与外来光数量的比值。
            // Albedo = 主纹理 x 主色调,反映了物体的基色,与任何光相关的信息(比如diffuse, shiness等)无关
            output.Albedo    = tex.rgb * _Color.rgb;

            // Gloss光滑度[0, 1],用于控制反射的模糊程度,值越大,高光反射越清晰,反之则越模糊。
            // 光滑度的“滑”是面的概念,代表物体整体的光滑程度
            // 比如说,同样一块金属,在它生锈的过程中,其反射就会慢慢变弱,可以通过Gloss值控制
            // 实际上它是针对高光计算结果的附加系数
            output.Gloss    = tex.a;

            // Alpha,不透明度[0, 1]:Alpha=0,代表物体完全透明;Alpha=1,代表物体完全不透明
            output.Alpha    = tex.a * _Color.a;

            // Shininess光泽度[0, 1],又叫高光指数或镜面反射指数,注意,它在SurfaceOutput结构中的命名(Specular)很容易让人误解为它是高光强度,其实不然,它是高光指数
            // 光泽度的“泽”是点的概念,代表物体某个高光点的光泽程度
            output.Specular    = _Shininess;
        }
        ENDCG
    }

    // 如果当前GPU不支持本shader,默认使用VertexLit
    Fallback "VertexLit"
}


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