shader基础

这篇博客介绍了顶点着色器和像素着色器的基础知识,包括它们在图形管线中的作用,如顶点处理、镶嵌技术、纹理状态和采样。顶点着色器输出包括位置、纹理坐标等信息,像素着色器处理每个像素的颜色。同时,文章提到了着色器输入输出的语义、变量类型和常量表的概念,强调了 shader 在不同图形管线阶段的角色和交互方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

顶点着色器基础

     顶点着色器取代了图形管线中的顶点处理过程。当使用了定点着色器,有关变换和光照操作的状态信息就不再由固定的图形管线来处理了。当顶点着色被禁止,固定管线可以再次回来处理这些状态信息。

     镶嵌技术,镶嵌高级图元的过程会发生在顶点着色之前。只有在dx11中该技术才能得到完全的硬件加速。

     顶点着色器至少会输出具有相同性质的顶点顶点位置信息。作为可选项,顶点着色器还会输出纹理坐标、顶点颜色、顶点光照、雾效参数、等。

像素着色器基础

     像素处理由像素着色器对每个像素进行计算。顶点着色器的输出作为像素着色器的输入。其他的像素操作(例如,雾混合、模板操作、渲染表面混合)会发生在像素着色之后。

纹理状态和采样状态

      目前,多重纹理混合及相关操作完全有像素着色器来实现,纹理采样和过滤及纹理环绕已经可以在像素着色器中实现了。

 

像素着色输入

      对像素着色器版本ps_1_1到ps_2_0,漫反射和镜面反射颜色在使用shader之前都被限制在0到1之间。

      输入到像素着色器的颜色被认为是正确的,但是并不能完全保证。通过纹理坐标采样得到颜色也被限制在0到1

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