【Unity技巧】使用单例模式Singleton

本文介绍了在Unity中应用单例模式Singleton的技巧,详细解析了如何通过getInstance函数自动创建和管理单例,重点强调了DontDestroyOnLoad在确保场景切换时单例持久化的关键作用,以及避免在OnDestroy中访问单例的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这几天想把在实习里碰到的一些好的技巧写在这里,也算是对实习的一个总结。好啦,今天要讲的是在Unity里应用一种非常有名的设计模式——单例模式


开场白


单例模式的简单介绍请看前面的链接,当然网上还有很多更详细的介绍,有兴趣的童靴可以了解一下。其实设计模式对于一个程序员来说还是非常有用的,这点随着学习的深入感受越来越深。

好啦,现在说一下Unity里的单例模式。什么时候需要使用单例模式呢?正如它的名字一样,你认为一些东西在整个游戏中只有一个而你又想可以方便地随时访问它,这时你就可以考虑单例模式了。例如,你的游戏可能需要一个管理音乐播放的脚本,或者一个管理场景切换的脚本,或者一个管理玩家信息的通用脚本,又或者是管理游戏中各种常用UI的脚本。事实上,这些都是非常常用而且必要的。


实现


庆幸的是,单例模式的代码非常简单。下面是Singleton.cs的内容:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
 
 
public class Singleton : MonoBehaviour
{
    private static GameObject m_Container = null;
    private static string m_Name = "Singleton";
    private static Dictionary<string, object> m_SingletonMap = new Dictionary<string, object>();
    private static bool m_IsDestroying = false;
     
    public static bool IsDestroying
    {
        get { return m_IsDestroying; }
    }
     
    public static bool IsCreatedInstance(string Name)
    {
        if(m_Container == null)
        {
            return false;
        }
        if (m_SingletonMap!=null && m_SingletonMap.ContainsKey(Name)) 
        {
            return true;
        }
        return false;
         
    }
    public static object getInstance (string Name)
    {
        if(m_Container == null)
        {
            Debug.Log("Create Singleton.");
            m_Container = new GameObject ();
            m_Container.name = m_Name;    
            m_Container.AddCompo
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