【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制


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写在前面


一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader。但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情。


前几天一直被问到一个问题,为什么我的场景里没有灯光,但物体不是全黑的呢?为什么我把Light的颜色调成黑色,物体还是有一些默认颜色呢?这些问题其实都是因为那些物体使用了Surface Shader的缘故。因此,了解Surface Shader背后的机制是非常重要滴~


虽然Surface Shader一直是一个神秘的存在,但其实Unity给了我们揭开她面纱的方式:查看它生成的CG代码。大家应该都知道,所谓的Surface Shader实际上是封装了CG语言,隐藏了很多光照处理的细节,它的设计初衷是为了让用户仅仅使用一些指令(#pragma)就可以完成很多事情,并且封装了很多常用的光照模型和函数,例如Lambert、Blinn-Phong等。而查看Surface Shader生成的代码也很简单:在每个编译完成的Surface Shader的面板上,都有个“Show generated code”的按钮,像下面这样:



点开后,就可以查看啦~面板上还表明了很多其他的有用信息。而这些方便的功能实际上是Unity 4.5发布出来的。详情可见这篇博文


使用Surface Shader,很多时候,我们只需要告诉shader,“嘿,使用这些纹理去填充颜色,法线贴图去填充法线,使用Lambert光照模型,其他的不要来烦我!!!”我们不需要考虑是使用forward还是deferred rendering,有多少光源类型、怎样处理这些类型,每个pass需要处理多少个光源!!!(人们总会rant写一个shader是多么的麻烦。。。)So!Unity说,不要急,放着我来~


上面的情景当然对于小白是比较简单的方式,Surface Shader可以让初学者快速实现很多常见的shader,例如漫反射、高光反射、法线贴图等,这些常见的效果也都不错。而对应面就是,由于隐藏了很多细节,如果想要自定义一些比较复杂或特殊的效果,使用Surface Shader就无法达到了(或者非常麻烦)。在学了一段时间的Surface Shader后,我认为:

  • 如果你从来没有学习过怎样编写shader,而又想写一些常见的、比较简单的shader,那仅学习Surface Shader是一个不错的选择。

  • 如果你向往那些高品质的游戏画面,那么Surface Shader是远远无法满足你的,而且某种方面来说它会让你变得越来越困惑。

困惑了怎么办呢?老老实实去学习主流的渲染语言吧~比如CG、GLSL、HLSL等。等学了一些上述内容后,再回过头来看Surface Shader就会别有一番理解了。

说教了这么多,本篇的主旨其实是分析下Surface Shader背后做的事情啦!也就是,分析Surface Shader到底是怎样解析我们编写的那些surf、LightingXXX等函数的,又是如何得到像素颜色的。那么,开始吧!



流水线


首先,我们要明白Surface Shader支持哪些特性。详情请见官网

Surface Shader最重要的部分是两个结构体以及它的编译指令


两个结构体


两个结构体就是指 struct Input SurfaceOutput 。其中 Input 结构体是允许我们自定义的。它可以包含一些纹理坐标和其他提前定义的变量,例如view direction(float3 viewDir)、world space position(worldPos)、world space reflection vector(
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