现在cocos2dx3.8自己封装了以前的toLua++,比以前更好用了。
先来看一下整体步骤:
1.编写一个.ini文件。 2,修改genbindings.py脚本。 3,执行genbindings.py脚本。 4,将生成的桥接文件加入工程。5,修改lua_module_register.h。6,Lua中的使用
原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49839717
1、编写自己的ini文件
在cocos2d-x-3.8.1/tools/tolua目录下能看到genbindings.py脚本和一大堆.ini文件,这些就是bindings-generator的实际执行环境了。随便找一个内容比较少的.ini文件,复制一份,重新命名为BaseLuaCpp.ini。大部分内容都可以凑合不需要改,这里仅列出必须要改的重要部分:
特别注意:
如果.ini配置文件中存在macro_judgement = ...宏定义,要特别小心,我第一次是从cocos2dx_controller.ini文件复制来的,结果没注意macro_judgement,导致生成的桥接类文件加入了不该加入的宏,只在iOS和Android平台上才起作用,对Mac平台无效,这个要特别注意。
2、修改genbindings.py文件
文件路径:cocos2d-x-3.8.1/tools/tolua/genbindings.py

本文详细介绍了在Cocos2d-x 3.8版本中如何让Lua调用C++代码,包括编写.ini配置文件、修改genbindings.py脚本、执行脚本生成桥接文件、将桥接文件加入工程以及在Lua中的使用方法,特别提醒了在配置.ini文件时关于macro_judgement宏定义的注意事项。
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