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原创 2014年2月25日星期二(DEMO8-2,光照图调制)
粗略看了下,这个DEMO加上了个光照图, 首先定义了个灯光数量, #define NUM_LAMP 4 以及光照图数组 BITMAP_IMAGE lightmaps[NUM_LAMP]; 初始化时,位置不同了 { bitmap->Cre
2014-02-26 13:51:35 644
原创 2月24日--3月2日(共18小时,剩4599小时)
2月24日1小时 周日打游戏太困了 2月25日,共8小时 上午3小时DX11,下午2小时DX11,晚上3小时软引擎,
2014-02-25 22:18:27 556
原创 2014年2月22日星期六(DEMO8-1,颜色与放缩系数相乘)
终于进入纹理和光照部分了,我在网上看到有些人说这本书过时了,其实不然,SHADER也就是把这些东西怎么揉合在一起,而具体怎么揉合,这本书写的很清楚,可以说是力量之源。 这个DEMO主要是说颜色调制,就是RGB各项相乘,颜色与分量相成,不超过255 if ( ( ri = ( float ) ri * scalef ) > 255) {
2014-02-25 22:07:16 1055
原创 2014年2月21日星期五(DEMO7-6战区漫步)
这是本章最后一个例子,与上个例子不同的是; 1, 加载的物体是2个 2, 用了欧拉相机,视野120度 这个DEMO是个综合,应该没有新的函数了,稍微简单些。 首先设定个宇宙空间,以及 各物体参数 #define UNIVERSE_RADIUS
2014-02-22 07:59:03 730
原创 2014年2月20日星期四(DEMO7-5)
这个DEMO与上个DEMO的区别在于 1, 相机是UVN相机,而不是欧拉相机,变成全屏的了。 没有2. UVN相机模型,就是在知道准确坐标的时候进行聚焦。欧拉相机是知道大概方向时的扫描。 其中,N是指相机位置指向目标位置的向量,相当于Z轴;V指的是上向量,相当于Y轴,假设v=;接着求U,U相当于右向量X,计算方法是U=V×N,接着计算V的正确值V=N×U。 可见,U,V,N三向
2014-02-20 21:02:03 742
原创 2014年2月14日星期五(DEMO7-4,3D坦克)
先看区别: 1, 相机可旋转了,上个例子是固定相机 2, 进行的不是背面消除,而是物体剔除 3, 渲染的不是单个物体,而是多个物体的渲染列表。列表中,是单物体多位置 先看物体剔除操作, 物体剔除是的位置在世界坐标系之后,在背面消除之前,即流水线目前是这样子的: 模型坐标->局部坐标到世界坐标转换->世界坐标->物体消除->背面消除->世界坐标到相机坐标转换->相机坐标->投
2014-02-19 20:16:05 1146 4
原创 2014年2月7日星期五(7-3,消除了背面的3D线框立方体)
好久没进行了,看看吧,与DEMO7-2的区别,只看不同的地方,相机类型不同,归一化平面改为2*2/ar,视口为640*480,执行了背面消除,(就是判断面元向量与面元到视点向量的点乘,>0,则可见,否则,消除) 这一步是在物体剔除后和世界坐标到相机坐标变换之前进行背面消除, 先建立4D向量,两点确定一个向量,SO EASY如下。 void ddraw_math::VECTOR4D_Bu
2014-02-18 12:56:28 1276 3
原创 2014年2月7日-2月17日,(36小时,剩4646)
上午:3小时DX11,感觉确实代码需要重构,中午12:00--OSGEARTH视频教程第二讲MFC+OSG框架
2014-02-07 13:10:20 1000
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