总体性能——粒子系统性能

查看屏幕中粒子的占比:

GPU性能中Overdraw功能:

填充数:每一帧填充多少个像素值;(M:百万)

(数值高说明:区域内覆盖半透明物体的数量特别多,显得特别亮和红(特效或UI等),要重点优化)

填充倍数:每一帧屏幕被刷新了多少回;


 

内存管理—》具体资源信息—》粒子系统

某一帧内粒子的总数量和使用数量(Active使用数量小于50比较好)




若某帧数量很多,但Active数量为0,要特别注意,看是缓存太多引燃,还是技能或配置表没有触发引起的;

粒子系统渲染如何解决:

1:简化粒子系统、减小屏幕的覆盖面积;

(不常使用的、在低端机上进行弱化的尽可能去进行简化;)

2:尝试升级到Unity5.3版本以后;

Unity5.3版本以后已经将粒子系统(粒子系统的渲染)从主线程放到了子线程)


ParticleSystem.Update严格控制粒子系统Active的数量,数量越多,Update越高,无论粒子系统是否在视锥体内;

优化:

1:视锥体外,距离比较远时,关闭粒子系统;

2:计算UV,往屏幕上做投影,在屏幕外侧时,关闭粒子系统;


推荐文章链接:如何读懂UWA性能报告?—粒子系统篇


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