unity3d
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unity中代码设置鼠标的注意事项
设置鼠标API: Cursor.SetCursor(Texture2D,Vector2,CursorMode)参数1 是要设置的鼠标图片;参数2是 鼠标的作用点在图片上的位置,一般是Vector2.zero,也就是图片的左上角,如果改变这个作用点的位置,以图片大小为标准,例如一张32*32的图片,要以左下角做为作用点,则为new Vector2(0,32);蚕食3是 渲染方式 一般是CursorMode.Auto////////Texture2D paintCursor = Resources原创 2020-05-22 17:30:26 · 1467 阅读 · 1 评论 -
Animator之RootMotion
Unity3D 中 Generic 动画导入设置和 Root Motion 之间的关系Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就 OK 了。...转载 2019-10-23 20:24:47 · 1449 阅读 · 0 评论 -
unity摄像机中clear flags属性介绍
1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skybox 天空盒转载 2017-09-04 21:53:01 · 11672 阅读 · 1 评论 -
unity渲染先后顺序
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系转载 2017-09-05 08:31:58 · 2770 阅读 · 0 评论 -
unity的几种渲染路径比较
转自:http://edu.china.unity3d.com/learning_document/getData?file=/Manual/RenderingPaths.html渲染路径Unity 支持不同的渲染路径 (Rendering Paths)。应根据游戏内容和目标平台/硬件选择所需的路径。不同的渲染路径功能和性能特征不同,主要影响光照 (Lights) 和阴影 (Shadows)。可在播转载 2017-09-05 10:03:37 · 1640 阅读 · 0 评论 -
unity中fixedUpdate和Update的区别
下面这段代码演示游戏暂停using UnityEngine;using System.Collections;public class GamePauseTest : MonoBehaviour{ public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move transform.Transla转载 2017-09-05 14:16:53 · 1858 阅读 · 0 评论 -
unity中lightProbe的使用
之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。接下来说一下具体的用法:首先在场景里面随意的放了一些物体,搭建了一个场景,里面有一转载 2017-09-05 14:19:59 · 1040 阅读 · 0 评论 -
unity中的reflectionProbe的使用
下面说一下Reflection Probe, 大家都知道:当使用标准着色器时,每一个材质都会具有一定程度的镜面反射(specularity)和金属反射(metalness)属性,在没有强大的硬件来处理即时光迹追踪反射的情况下,我们得仰赖预先计算著色反射,我们使用了一个由六张描述天空的图片所组成的方体贴图(Cubemap)然后在和其他光和地表信息混合运算来仿真如同我们真实世界看到的反射效果。从U转载 2017-09-05 14:23:04 · 6887 阅读 · 0 评论 -
uinty项目优化手段
最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。7.尝试用压缩贴图格式转载 2017-09-05 15:00:20 · 590 阅读 · 0 评论 -
unity动画汇总
本文转载自http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/44243421,只为传播知识1. Unity3D老的动画系统Animation1.1 基本概念1.1.1 AnimationClip 通过FBX导入的各个动画对象其实就是一个AnimationClip。此类以关键帧的形式记录了骨骼关节在各个时间点上的位置、旋转信息,根据帧率frameRa转载 2017-09-05 15:54:33 · 1065 阅读 · 0 评论 -
unity的触摸类touch使用
这篇博文将简单的记录,如何用unity处理在移动设备上的触控操作。 iOS和Android设备能够支持多点触控。在unity中你可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据。简单的触控响应实现起很简单,不过一些复杂的触控响应或触控手势什么的,还是使用一些第三方的插件吧,当然你也可以自己封装。不管什么情况,了解决unity原生api还是非常必要的转载 2017-09-05 16:03:55 · 5544 阅读 · 0 评论 -
unity对象池的使用
对象池,简单的来说,就是当你想GameObject消失时,而这个GameObject又需要经常用到时,你就不必去Destroy掉,而是隐藏掉,为了便于管理,就把这些GameObject统一放在一个“池”中。许多时候,实例化一个物体需要消耗一定的性能,不直接Destroy掉就会提高性能。下面实现的对象池,是针对Resources.Load来设计的。1.根据Resources下的预制物生成配置文件转载 2017-09-06 10:28:47 · 373 阅读 · 0 评论 -
UGUI屏幕自适应
关键点:0.自适应的测试:通过设置多种的屏幕大小进行测试,测试时最好要打开Maximize on Play,在屏幕放大的情况下容易观察自适应情况1.所谓的自适应,就是:a.保持相对位置不变。例如UI设计在屏幕的左上角,那么在各种的分辨率下都应该在左上角b.保持宽高比例不变。由于分辨率有很多种,所以保持宽高等比例缩放是做不到的,要么是宽拉伸缩放的程度大些,要么是高拉伸缩放的程度大些2.在UG转载 2017-09-06 11:00:57 · 1416 阅读 · 0 评论 -
unity技能冷却
**本文转载自http://blog.csdn.net/liang_704959721/article/details/44961757** ——-在游戏中一般都会用到冷却技能(CD)实现的方式一般都是遮罩,你可以自己写遮放的方法,或者用shader实现。使用NGUI会比较方便的实现遮罩类似这样主要用到了ngui的UISprite脚本ngui——创建一个Sprite,设置一下【Type】类型转载 2017-09-07 10:44:32 · 812 阅读 · 0 评论 -
unity关节(joint)讲解
关节关节组件可以添加至多个游戏对象中,而添加关节的游戏对象将通过关节连接在一起并且感觉连带的物理效果。需要注意的是:关节必须依赖于刚体组件。关节介绍关节一共分为5大类:链条关节,固定关节,弹簧关节,角色关节和可配置关节。链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。固定关节(fixed joint):将两个物体永转载 2017-09-07 10:52:45 · 18864 阅读 · 2 评论 -
UGUI之rectTransform属性
RectTransform本文转载自uGUI知识点剖析之RectTransform一、基本要点RectTransform继承于Transform,在 Transform 基础上,RectTransform 增加了 轴心(pivot)、锚点(anchors)、和 尺寸变化量(sizeDelta)。其中anchors和pivot都是坐标原点在左下角的0-1向量空间,0-1代表的是比例。anchors的向转载 2017-09-07 11:01:38 · 664 阅读 · 0 评论 -
unity跳过QuickTime播放视频的另一种方式
**本文转载自http://blog.csdn.net/awnuxcvbn/article/details/17618919**点击这里下载视频转换器,该转换器会把其他格式转化为ogv格式,直接被unity识别,不需要安装quicktime不需要重启,更为重要的是比把mov导入unity的要清晰。using UnityEngine;using System.Collections;public c转载 2017-09-07 11:07:46 · 955 阅读 · 0 评论 -
unity的scriptableObject的使用
本文转载自http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814 写在前面我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在……看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优点感觉有三点:把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改可以在项目之间很转载 2017-09-07 11:30:39 · 2941 阅读 · 0 评论 -
unity中Camera.ScreenToWorldPoint
Camera.ScreenToWorldPointVector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);将屏幕坐标转换为世界坐标。如何转换?假如给定一个所谓的屏幕坐标(x,y,z),如何将其转换为世界坐标?首先,我们要理解摄像机是如何渲染物体的:摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体,渲染边界是一个矩形,用与near clippingplane或者fa转载 2017-09-07 11:41:46 · 1822 阅读 · 0 评论 -
unity的HDR效果
http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44057915文章开始先放两组效果,文章结尾再放两组效果本文测试场景资源来自浅墨大神,shader效果为本文效果HDR人们有限的视觉系统,只支持16.7百万的颜色,超出这个范围的颜色就不能显示了bmp或jprg每个像素就是16,24或32位每个像素都由红绿蓝构成,如果储存为24位,每个值的范围就在0转载 2017-09-15 10:11:45 · 7039 阅读 · 0 评论 -
unity渲染优化的相关问题
https://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html关键字Draw Call半透明物体渲染多层纹理渲染Graphics.PresentAndSyncVBO相机后处理特效一、Draw Call相关Q1:移动游戏场景中,相同的怪物,Draw Call会动态合并吗?如下设置可行吗?默认情况下,带蒙皮的Mesh是不支持动态合批的。如果场景中相同材转载 2017-09-15 10:16:25 · 662 阅读 · 0 评论 -
unity的lineRenderer
本文转载自http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8997729 LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于转载 2017-09-08 11:31:22 · 1122 阅读 · 0 评论 -
UGUI的画布属性介绍
本文转载自http://blog.csdn.net/andyqingliu/article/details/54602673由于项目需要了解Unity GUI,这两天初学UGUI,此为背景。(Unity版本是5.3.4p4)先说UGUI方便之处,由于是unity自带GUI,当然相当方便,不用导入任何第三方插件就能画UI,很爽。新建一个UI,比如一个button,如果之前没有创建过任何有关UI的元转载 2017-09-08 11:36:01 · 491 阅读 · 0 评论 -
unity行为树
本文转载自http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/50151527浅谈游戏AI 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。试试Next-Gen AI的行为树(Behav转载 2017-09-08 13:35:01 · 6253 阅读 · 1 评论 -
unity粒子特效附上贴图后播放动画
转自:http://jingyan.baidu.com/article/f96699bbb1a0d6894f3c1b77.html参考:http://www.unitymanual.com/thread-2993-1-1.html?_dsign=a97a2a84本篇教程为基础篇,针对U3D入门新手,讲解粒子系统播放序列图的一种实现方法,随着基础教程的知识点的慢慢积累,以后将逐步展开进阶篇,项目实战转载 2017-09-08 15:03:04 · 11167 阅读 · 1 评论 -
untiy的纹理格式介绍
[Desktop]RGB Compressed DXT1 压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。4位/像素(32 KB 256x256)RGBA Compressed DXT5 压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。1 字节/像素(64 KB 256x256)RGB 16 bit 65万颜色不带alpha。压缩的DXT格式使用较少的内存,通常会更好看。(1转载 2017-09-10 13:12:35 · 464 阅读 · 0 评论 -
unity中mathf.Lerp的运用
在unity3d中经常用线性插值函数Lerp()来在两者之间插值,两者之间可以是两个材质之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下:1.Material.Lerp 插值function Lerp(start : Material, end : Material, t : float) : void在两个材质之间插值 2.Vector2.Lerp 插值static functi转载 2017-09-29 09:40:11 · 38260 阅读 · 1 评论 -
unity中Time类属性介绍
本文转载自http://blog.csdn.net/u010377179/article/details/52618291Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒转载 2017-09-29 18:30:53 · 840 阅读 · 0 评论 -
unity中物体移动的几种方式
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移转载 2017-09-30 09:42:29 · 1235 阅读 · 0 评论 -
unity中Mathf类的说明
今天开始看合金弹头范例,注意到这个函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。我们其实会留意一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经分装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单。smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬的移动而是转载 2017-09-30 10:48:46 · 806 阅读 · 0 评论 -
unity优化总结
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式转载 2017-10-09 10:36:16 · 523 阅读 · 0 评论 -
unity的垂直同步VSync
本文转载自http://blog.csdn.net/plaxbsga/article/details/50298765 提示:如何打开或关闭垂直同步进入游戏后在游戏的画面设置里边一般都会有垂直同步的开关选项的,如图: 垂直同步是什么意思? 垂直同步又称场同步(Vertical Hold),从CRT显示器的显示原理来看,单个象素组成了水平扫描线,水平扫描线在转载 2017-10-09 14:14:42 · 4227 阅读 · 0 评论 -
unity的LOD组件
本文转载自http://blog.csdn.net/huutu/article/details/52106468LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次。在游戏场景中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型。转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgam转载 2017-09-30 15:20:22 · 1009 阅读 · 0 评论 -
unity之getComponentsInChildren<T>()
本文转载自http://blog.csdn.net/virus2014/article/details/52964159;最近使用GetComponentsInChildren在做游戏获取孩子节点对象的时候遇到了问题,索性就花点时间理解透彻来,省的下次进坑;总结了三种情况,使用需谨慎。一、能获取到自己的情况Transform[] trans = GetComponentsInChildren<Tr转载 2017-10-27 21:12:15 · 3086 阅读 · 0 评论 -
unity地形属性介绍
地形工具栏的最后一个工具是设置: 设置检视器设置被提供用于如下描述的一些全局使用和渲染选项: 基本地形 属性 功能 Draw 切换地形渲染开关 Pixel Error 在地形贴图(高度图,纹理等等)与生成地形之间的贴图精确度;更高的值为更低的精确度,但渲染开销更低。 Base Map Distance 地形纹理将被以完整分辨率显示的最大距离。超过这个距离,为了效率将转载 2017-10-21 14:09:08 · 1701 阅读 · 0 评论 -
unity质量设置
unity可以设置图形的质量级别,一般来说,级别越高,渲染开销越大,会对游戏帧率产生影响,在手机上或者陈旧的设备上不推荐使用最高级别质量设置;Pixel Light Count 像素灯数量 —–前向渲染使用的像素灯的最大数量;Texture Quality 纹理质量 —– 完整分辨率 ,1/2,1/4,1/8,共四种可以供选择;Anisotropic Textures 各向异性纹原创 2017-10-21 14:34:54 · 2133 阅读 · 0 评论 -
unity粒子系统属性总汇
原文地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8433534创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板 点击粒子系统检视面板的右上角的转载 2017-10-24 14:26:02 · 855 阅读 · 0 评论 -
unity序列帧动画的粒子特效
转自:http://jingyan.baidu.com/article/f96699bbb1a0d6894f3c1b77.html参考:http://www.unitymanual.com/thread-2993-1-1.html?_dsign=a97a2a84本篇教程为基础篇,针对U3D入门新手,讲解粒子系统播放序列图的一种实现方法,随着基础教程的知识点的慢慢积累,以后将逐步展开进阶篇,项目实战转载 2017-10-15 21:05:43 · 2788 阅读 · 0 评论 -
unity粒子系统简单常用功能介绍
1. GameObject → Create Other → Particle System。2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle System: Duration: 粒子发射时间(设定为5秒,每5秒发射一次粒子)。Looping:是否循环产生粒子(如转载 2017-09-04 17:51:02 · 2472 阅读 · 0 评论 -
unity的canvas scaler组件
转载:http://icemark.cn/blog/?p=279很多人都知道,Unity在移动设备上的自适应依靠的是组件本身的Anchors和Canvas上的CanvasScaler但是很多人却不知道应该怎么正确的去设置CanvasScaler的各项属性,这里我简单的说一下,希望大家谨记!默认的设置:然后在移动设备上应该选择Scale With Screen Size:重点说一下Referenc转载 2017-11-13 09:41:19 · 1273 阅读 · 0 评论