这篇博文将简单的记录,如何用unity处理在移动设备上的触控操作。
iOS和Android设备能够支持多点触控。在unity中你可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据。简单的触控响应实现起很简单,不过一些复杂的触控响应或触控手势什么的,还是使用一些第三方的插件吧,当然你也可以自己封装。不管什么情况,了解决unity原生api还是非常必要的。
相关的api
1、Toch类:用来记录一个手指触摸在屏幕上的状态与位置的各种相关数据。这其它中只有两个属性是你要注意的,就是Touch.fingerId和Touch.tapCount。
Touch.fingerId: 一个Touch的标识。Input.touches数组中的同一个索引在两帧之前,指向的可不一定是同一个Touch。用来标识某个具体的touch一定要用fingerId,在分析手势时、或处理多点触控时,fingerId是非常重要的。
Touch.tapCount: 点击的总人数,这个属性可以用来模拟“双击”的效果。
这里先普及一个概念吧,一个touch的生命周期是:当一个手指接触到触屏时,产生一个Touch,并分配它一个fingerId,到这个手指离开触屏这个touch就有了。在它整个生命周期里,它的figerId是不会变的。死掉的touch所使用过fingerId当也会被之后的touch多次使用。ps:其实也不是手指一离开,这个touch就立马死掉。还有一种特殊的情况就是:在手指敲开的地方,在一个很短的时间内,一个手指又回到这个地方的话,这个touch没不会死掉,这个也是Touch.tapCount属于的由来吧。这个touch生命周期,是我自己理解的,实际情况是不是这样就不知道了,料想也不会差的太多。
2、TouchPhase枚举:它列表描述了手指触摸的几种状态。对应Touch类中的phase属性。这是状态分别是:Began、Move、Stationary、Ended、Canceled。
3、Input.touches:一个Touch数组,代表着当前帧,所有手指在屏幕上的触碰状态与相关数据。(只读)
4、Input.touchCount: 触摸数量,相当于Input.touches.Length。(只读)
5、Input.multiTouchEnabled:设置与指示当前系统(注意不是指设备哦!)是否启用多点触控。不过这个属性有点怪,我在电脑上测试给它赋false不会报错但完全是没有用的,它的值一值是true. 不过在我的安卓手机上测试是正常的!Ture表示支持多点触控(一般是5点);False表示单点触控。
6、Input.GetTouch(int index):安索引值获取一个Touch对象。
下面一个测试Demo
1、简述:
这个Demo主要是让你的触摸可视化的显示在你的手机(或平板)屏幕上;
并实时记录和显示了手指在屏幕上的状态和相关数据。
2、相关截图:
3、脚本就一个
/*
* author: AnYuanLzh
* date: 2014/01/18
* */
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class MyTouch : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 定义的一个手指类
/// </summary>
class MyFinger
{
public int id = -1;
public Touch touch;
static private List<MyFinger> fingers = new List<MyFinger>();
/// <summary>
/// 手指容器
/// </summary>
static public List<MyFinger> Fingers
{
get
{
if(fingers.Count==0)
{
for(int i=0; i<5; i++)
{
MyFinger mf = new MyFinger();
mf.id = -1;
fingers.Add(mf);
}
}
return fingers;
}
}
}
// 小圈圈:用来实时显示手指触摸的位置
GameObject[] marks = new GameObject[5];
public GameObject markPerfab = null;
// 粒子效果:来所显示手指手动的大概路径
ParticleSystem[] particles = new ParticleSystem[5];
public ParticleSystem particlePerfab = null;
// Use this for initialization
void Start ()
{
// init marks and particles
for(int i=0; i<MyFinger.Fingers.Count; i++)
{
GameObject mark = Instantiate(markPerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
mark.transform.parent = this.transform;
mark.SetActive(false);
marks[i] = mark;
ParticleSystem particle = Instantiate(particlePerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as ParticleSystem;
particle.transform.parent = this.transform;
particle.Pause();
particles[i] = particle;
}
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
Touch[] touches = Input.touches;
// 遍历所有的已经记录的手指
// --掦除已经不存在的手指
foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers)
{
if(mf.id == -1)
{
continue;
}
bool stillExit = false;
foreach(Touch t in touches)
{
if(mf.id == t.fingerId)
{
stillExit = true;
break;
}
}
// 掦除
if(stillExit == false)
{
mf.id = -1;
}
}
// 遍历当前的touches
// --并检查它们在是否已经记录在AllFinger中
// --是的话更新对应手指的状态,不是的放放加进去
foreach(Touch t in touches)
{
bool stillExit = false;
// 存在--更新对应的手指
foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers)
{
if(t.fingerId == mf.id)
{
stillExit = true;
mf.touch = t;
break;
}
}
// 不存在--添加新记录
if(!stillExit)
{
foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers)
{
if(mf.id == -1)
{
mf.id = t.fingerId;
mf.touch = t;
break;
}
}
}
}
// 记录完手指信息后,就是响应相应和状态记录了
for(int i=0; i< MyFinger.Fingers.Count; i++)
{
MyFinger mf = MyFinger.Fingers[i];
if(mf.id != -1)
{
if(mf.touch.phase == TouchPhase.Began)
{
marks[i].SetActive(true);
marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
}
else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Moved)
{
marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
if(!particles[i].isPlaying)
{
particles[i].loop = true;
particles[i].Play();
}
particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
}
else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Ended)
{
marks[i].SetActive(false);
marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
particles[i].loop = false;
particles[i].Play();
particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
}
else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Stationary)
{
if(particles[i].isPlaying)
{
particles[i].Pause();
}
particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
}
}
else
{
;
}
}
// exit
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
Application.Quit();
}
// // test
// if(Input.GetMouseButtonDown(0))
// {
// GameObject mark = Instantiate(markPerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
// mark.transform.parent = this.transform;
// mark.transform.position = GetWorldPos(Input.mousePosition);
//
// ParticleSystem particle = Instantiate(particlePerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as ParticleSystem;
// particle.transform.parent = this.transform;
// particle.transform.position = GetWorldPos(Input.mousePosition);
// particle.loop = false;
// particle.Play();
// }
}
/// <summary>
/// 显示相关高度数据
/// </summary>
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("支持的手指的数量:" + MyFinger.Fingers.Count);
GUILayout.BeginHorizontal(GUILayout.Width(Screen.width));
for(int i=0; i< MyFinger.Fingers.Count; i++)
{
GUILayout.BeginVertical();
MyFinger mf = MyFinger.Fingers[i];
GUILayout.Label("手指" + i.ToString());
if(mf.id != -1)
{
GUILayout.Label("Id: " + mf.id);
GUILayout.Label("状态: " + mf.touch.phase.ToString());
}
else
{
GUILayout.Label("没有发现!");
}
GUILayout.EndVertical();
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
public Vector3 GetWorldPos(Vector2 screenPos)
{
return Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, Camera.main.nearClipPlane + 10));
}
}
4、相关下载(点下面的链接)
项目文件 和 发布好的apk,下载点这里(不需要下载积分)。
注:这个apk对Android系统的要求是Android4.0及以上版本。
(如有转载请在文首注明出处,AnYuanLzh:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/18367941)