用SSE加速CPU蒙皮计算

本文介绍了在特殊情况下需要在CPU上进行角色动画蒙皮计算时,如何利用SSE指令来加速这一过程。通过编写针对不同骨骼数量的函数,如`Collapse2MatSSE`, `Collapse3MatSSE`, `Collapse4MatSSE`,实现了矩阵加权求和的优化。最终,经过优化,CPU蒙皮速度提升了一倍。" 121606823,11585824,HTML5游戏网站设计:腾讯游戏个人网页作业模板,"['HTML', 'HTML5', 'CSS3', '游戏', '网页模板']
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们知道现在绝大多数情况下角色动画的蒙皮计算是放在GPU中计算的。
但是仍然有一些特殊的场合我们需要在CPU端使用蒙皮计算的结果,比如涉及到
布料的物理模拟的时候。这时我们需要在CPU端计算蒙皮。
为了节约宝贵的CPU计算的时间,我们需要用SSE对CPU计算蒙皮进行加速。

 

顶点结构如下:
struct Vertex
{
 float3 Pos;
 float3 Normal;
 int  n;   //该顶点蒙到了几个骨骼上
 int  BoneId[4];
 float Weight[3];
 .... //切线等等
};

 

对于每个顶点的计算过程是先由BoneId和Weight计算出变换矩阵,然后用矩阵变换
顶点的位置,法线等。其中求变换矩阵是对多个矩阵加权求和的过程,这一步很适合
使用SSE加速。
每个顶点可能蒙到1-4个骨骼上,也就是每个顶点可能需要对1-4个矩阵加权求和。
1个骨骼的时候不用计算。2-4个骨骼的时候,我们分别写3个函数对应这3种情况。

 


__forceinline void LoadFourFloats(float* a0, __m128& res)
{
 res = _mm_load_ps(a0);
}

__forceinline void StoreFourFloats(float* a0, const __m128& src)
{
 _mm_store_ps(a0, src);
}


__forceinline void MulMatrixFloat(__m128& mo0, __m128& mo1, __m128& mo2,
          const __m128& mi0, const __m128& mi1, const __m128& mi2,
          float w)
{
 __m128 xmm;

 xmm = _mm_load_ss(&w);
 xmm = _mm_shuffle_ps(xmm,xmm,0);

 // Multiply matrix 1 by weight 1.
 mo0 = _mm_mul_ps(xmm, mi0);
 mo1 = _mm_mul_ps(xmm, mi1);
 mo2 = _mm_mul_ps(xmm, mi2);
}


__forceinline void Collapse2MatSSE(float* pM1, float* pM2,
           float W1, float W2, float* pR)
{
 __m128 x

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值