opengl实现线性雾

实现线性雾的几个关键因素

1,指定雾的开始距离,结束距离,雾颜色

2,将模型上的点变换到眼睛坐标系

3,计算雾浓度

线性雾原理:开始位置到结束位置之间,雾的浓度越来越高,浓度的变化和距离成正比。

效果图


雾的顶点shader

attribute vec3 pos;//顶点坐标
attribute vec2 texcoord;//纹理坐标
attribute vec3 normal;//法线坐标

uniform mat4 M;//模型矩阵
uniform mat4 P;//投影矩阵
uniform mat4 V;//观察矩阵
uniform mat4 NM;//法线在世界空间的变化矩阵

varying vec3 V_Normal;//世界空间中的法线坐标
varying vec3 V_WorldPos;//世界空间中的顶点坐标
varying vec4 V_EyeSpacePos;//模型中的点在眼睛坐标系中的位置

void main()
{
	V_Normal=mat3(NM)*normal;//将法线变换到世界空间
	vec4 worldPos=M*vec4(pos,1.0);
	V_WorldPos=worldPos.xyz;
	V_EyeSpacePos=V*worldPos;//将物体变换到眼睛坐标系
	
	gl_Position=P*V*worldPos;
	
	
}

雾的片元sh
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下面是一个简单的 OpenGL ES 2.0 线性插值的示例代码,用于在两个顶点之间进行颜色的线性插值渲染: ```java import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.Matrix; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private float[] vertices = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角顶点 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角顶点 0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部顶点 }; private float[] colors = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下角顶点颜色 (红色) 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 右下角顶点颜色 (绿色) 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // 顶部顶点颜色 (蓝色) }; private int program; private int positionHandle; private int colorHandle; private int mvpMatrixHandle; private float[] projectionMatrix = new float[16]; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition"); colorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vColor"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix"); GLES20.glUseProgram(program); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 将投影矩阵传递给着色器 GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, projectionMatrix, 0); // 启用顶点位置和颜色属性 GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(colorHandle); // 设置顶点位置数据 GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); // 设置顶点颜色数据 GLES20.glVertexAttribPointer(colorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer); // 执行绘制 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3); // 禁用顶点位置和颜色属性 GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(colorHandle); } private int loadShader(int type, String shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } // 着色器代码 private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "attribute vec4 vColor;" + "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "varying vec4 interpolatedColor;" + "void main() {" + " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + " interpolatedColor = vColor;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "varying vec4 interpolatedColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = interpolatedColor;" + "}"; } ``` 注意,上述代码是一个简化的示例,只绘制了一个三角形,并将顶点的颜色进行了线性插值。你可以根据实际需求进行更复杂的插值操作和渲染效果的实现

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