使用顶点信息 最 常见的情况之一 就是创建更加真实的地形或者环境,通过使用顶点颜色的RGBA通道 混合到不同的纹理中。这样就不用再导入一张贴图作为混合贴图。
新建场景,导入随书的一个平面网格模型。
新建材质,新建Shader。在材质中选择Shader,将材质赋值给模型。
Shader代码如下:
Shader "CookBookShaders/Chapt7-3/VertexHeightMapBlend"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SecondTex("Second Texture",2D)="white"{}
_HeightMap("HeightMap",2D)="white"{}
_Value("Value",Range(1,20))=3
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _SecondTex;
sampler2D _HeightMap;
float _Value;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_SecondTex;
float3 vertexColor;
};
void vert(inout appdata_full v,out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.vertexColor=v.color.rgb;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 firstColor=tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
half4 secondColor=tex2D(_SecondTex,IN.uv_SecondTex);
float4 heightColor=tex2D(_HeightMap,IN.uv_MainTex);
float redChannel=1-IN.vertexColor.r; //顶点颜色 R 中也存储高度数据,1减去,就是高度图中存储的高度数据占比
float rHeight=heightColor.r * redChannel; //高度图的R实际数据
float invertHeight=1-heightColor.r;
float finalHeight=(invertHeight * redChannel)*4;
float finalBlend=saturate(rHeight + finalHeight);
//计算顶点混合衰减值,这使我们能够为混合纹理增加更多一级细节
float hardness=((1-IN.vertexColor.g) * _Value)+1;
finalBlend=pow(finalBlend,hardness);
//将finalBlend作为线性插值的系数
float3 finalColor=lerp(firstColor,secondColor,finalBlend);
o.Albedo=finalColor;
o.Alpha=firstColor.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
转自http://www.thisisgame.com.cn http://blog.csdn.net/huutu
效果:
原理:
原本我们应该要有一张图片存储 用来做混合的数据,但是多一张图就需要更多系统资源来处理。既然顶点数据中有color 数据,那么我们在做模型的时候可以把数据刷到顶点颜色中,就省了这一张图。
示例项目下载
http://pan.baidu.com/s/1bpfrk9h