Unity Shaders and Effects Cookbook (7-3) 在地形中使用顶点颜色做混合

使用顶点信息 最 常见的情况之一 就是创建更加真实的地形或者环境,通过使用顶点颜色的RGBA通道 混合到不同的纹理中。这样就不用再导入一张贴图作为混合贴图。


新建场景,导入随书的一个平面网格模型。

新建材质,新建Shader。在材质中选择Shader,将材质赋值给模型。


Shader代码如下:

Shader "CookBookShaders/Chapt7-3/VertexHeightMapBlend" 
{
	Properties 
	{
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_SecondTex("Second Texture",2D)="white"{}
		_HeightMap("HeightMap",2D)="white"{}

		_Value("Value",Range(1,20))=3
	}

	SubShader 
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert vertex:vert

		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _SecondTex;
		sampler2D _HeightMap;

		float _Value;

		struct Input 
		{
			float2 uv_MainTex;
			float2 uv_SecondTex;
			float3 vertexColor;
		};

		void vert(inout appdata_full v,out Input o)
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
			o.vertexColor=v.color.rgb;
		}

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
		{
			half4 firstColor=tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
			half4 secondColor=tex2D(_SecondTex,IN.uv_SecondTex);
			float4 heightColor=tex2D(_HeightMap,IN.uv_MainTex);

			float redChannel=1-IN.vertexColor.r; //顶点颜色 R 中也存储高度数据,1减去,就是高度图中存储的高度数据占比

			float rHeight=heightColor.r * redChannel; //高度图的R实际数据

			float invertHeight=1-heightColor.r;

			float finalHeight=(invertHeight * redChannel)*4;

			float finalBlend=saturate(rHeight + finalHeight);


			//计算顶点混合衰减值,这使我们能够为混合纹理增加更多一级细节
			float hardness=((1-IN.vertexColor.g) * _Value)+1;
			finalBlend=pow(finalBlend,hardness);

			//将finalBlend作为线性插值的系数
			float3 finalColor=lerp(firstColor,secondColor,finalBlend);

			o.Albedo=finalColor;
			o.Alpha=firstColor.a;
		}

		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}
转自http://www.thisisgame.com.cn http://blog.csdn.net/huutu

效果:



原理:

原本我们应该要有一张图片存储 用来做混合的数据,但是多一张图就需要更多系统资源来处理。既然顶点数据中有color 数据,那么我们在做模型的时候可以把数据刷到顶点颜色中,就省了这一张图。


示例项目下载

http://pan.baidu.com/s/1bpfrk9h


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