笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
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游戏中会出现各种各样的场景,比如雪场景,草地场景,城市场景等,这些场景通常的做法是通过美术利用Max工具建模实现的,在这里我们可以使用Shader去渲染,这样可以减少美术的工作量并且能优化效率。先给读者展示如下所示:
正常的场景效果,下面再给你看一副利用Shader的雪场景效果:
这两幅场景是相同的,唯一的区别是第二幅采用了雪效果场景,其他的纹理没有做任何改变,第二幅使用的就是屏幕空间的场景渲染,效果非常不错,下面给读者介绍一下它的实现原理:
理论很简单假设一旦渲染像素的正常面朝上(地面,屋顶等),则应该绘制雪。如果像素的正常面向任何其他方向,那么在雪纹理和原始纹理之间也应该有一个平缓的过渡 。
在实现该Shader之前需要做一些设置,首先将Rendering Path设置为Deferred (延迟渲染),如果将其设置成forward Rendering(前向渲染)在使用Shader时会出现问题。