Unity3D 存储 .asset 文件 例子

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Node : ScriptableObject {

    public string Name;
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class FlowNode : Node {

    public string Type;
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GraphSerializationData : ScriptableObject {

    public List<Node> list = new List<Node>();
}

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class TestSerializationTool {
    [MenuItem("Assets/TestSerialization")]
    static void TestSerialization() {
        Debug.Log("TestSerialization");

        GraphSerializationData data = ScriptableObject.Cre
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Unity中,你可以通过AssetDatabase类来创建.asset文件。AssetDatabase是Unity编辑器中一个非常重要的类,它提供了许多与Asset相关的方法,包括创建、删除、移动、复制等等。 下面是一个示例代码,可以在Unity编辑器中创建一个.asset文件: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; } ``` 上面的代码中,我们定义了一个CreateAsset类,它继承自EditorWindow。CreateMyAsset方法使用AssetDatabase.CreateAsset方法来创建一个新的MyAsset对象,并将其保存为一个.asset文件。然后,我们使用AssetDatabase.SaveAssets方法来保存这个新的.asset文件。最后,我们使用EditorUtility.FocusProjectWindow和Selection.activeObject来选中新创建的.asset文件。 MyAsset类是一个继承自ScriptableObject的自定义类。在这个类中,我们定义了一些字段,可以在创建新的.asset文件时进行设置。 要使用这个示例代码,你需要将其保存为一个.cs文件,并将其放置在Assets/Editor目录下。然后,在Unity编辑器中选择Assets/Create/My Asset菜单项,就可以创建一个新的My Asset对象,并将其保存为一个.asset文件了。

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