主线程每一Tick开始时候,会向渲染线程发送一大堆的Task,让渲染线程开始工作,
// this could be perhaps moved down to get greater parallelizm
// Sync game and render thread. Either total sync or allowing one frame lag.
static FFrameEndSync FrameEndSync;
static auto CVarAllowOneFrameThreadLag = IConsoleManager::Get().FindTConsoleVariableDataInt(TEXT("r.OneFrameThreadLag"));
FrameEndSync.Sync( CVarAllowOneFrameThreadLag->GetValueOnGameThread() != 0 );
然后在Tick后面会向渲染县城发送一个同步的Task,并且让主线程等待同步的Task执行之后再继续执行。(也可以不等待,现在讨论的是等待版)
也就是说,等渲染线程完成了一帧渲染后主线程在执行后面的代码。
bAllowOneFrameThreadLag
引擎保存了两个同步Fence,
如果上面这个值是TRUE,就是说明可以有一帧的延迟,使用两个锁。
Task1与Task2。
例如这一帧BeginFence放入的是Task1锁,那这一帧等待的是Task2,然而Task2在上一帧已经放入队列,很有可能已经执行完成,所以可以提高帧率,但是有一帧的延迟。