UE4/5C++多线程插件制作(十八、Graph线程封装,以及宏的设置)

本文介绍了在UE4/5中如何制作C++多线程插件,重点讲解了Graph线程的概念、作用以及如何封装和设置宏。内容包括Graph线程在游戏引擎中的职责,以及MTPThreadGraphManage、MTPThreadInterface等类的设计,用于同步和异步调用的方法,并展示了不同类型的宏定义,用于在多线程环境中调用和管理任务。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录​​​​​​​

什么是Graph线程?

MTPThreadGraphManage.h

MTPThreadInterface.h

MTPThreadGraphManage.h

MTPManage.cpp

void FMTPThreadGraphManage::Wait(const FGraphEventRef& EventRef)

 void FMTPThreadGraphManage::Wait(const FGraphEventArray& EventRef)

MTPManage.h

MTPMarco.h

同步调用(CALL_THREAD_SYNCH)

异步调用(CALL_THREAD_ASYNCH)

其他宏


什么是Graph线程?

在UE5中,Graph线程是一种特定的线程,用于处理游戏引擎中的蓝图(Blueprint)和行为树(Behavior Tree)图形脚本系统的更新和执行

Graph线程负责解释蓝图和行为树的逻辑,执行其中的节点、连接和操作,并根据其定义的行为来驱动游戏的运行。

它负责处理输入事件、计算脚本之间的依赖关系,以及执行与游戏中其他系统的交互。

Graph线程还负责管理蓝图和行为树的状态,例如变量的更新、条件的评估和事件的触发。

使用单独Graph线程可以提高脚本系统的性能和效率。由于它是一个独立的线程,可以与游戏的主线程(Game Thread)并行工作,这样就可以在脚本执行期间避免游戏逻辑的阻塞

需要注意的是,UE5中的Graph线程与渲染线程和物理线程等其他引擎线程是分离的,每个线程负责不同的任务ÿ

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