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Unreal Open Day游记

 前几天去参加了Unreal Open Day,周四早上从北京出发,坐地铁跟徐导,呵呵,simon他们汇合后,打车去了北京南站。一路上有小雨,不禁让人多少有点担心堵车,好在一路顺利。由于还没有一台较牛的笔记本,因此这次我们把电脑都带去了。 车上一路有说有笑,继续我们脑洞大开的旅程,别说,这么一聊又有了不少感觉还不错的想法。   晚上到了上海,在展区边上的酒店安顿下来后,才发现会场原来就...
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虚幻4随笔6 Object和序列化

 诚如之前所说,虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢?私以为:   反射系统   UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个UClass,这个Class可以是Un...
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虚幻4随笔5 使用中的一些发现

最近闲暇时间一直在研究虚幻,目前铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。 本来这些都是准备展开来说的,但是现在看来,每个话题展开都是需要大把的精力,所以还是先写到这里。有些已经有一些结论,有些还没有展开研究,就当是挖个坑吧,在后面几个月陆续填。 目前博主所用的版本是4.4,有些结论未必在未来还继续有效,如果发现有变化,后面会单起博客说明的。...
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虚幻4随笔4 从工程开始

 前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。 为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间 而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置...
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松口气,近一段时间的工作学习情况

 公司的工作最近又小松口气,其实剩下的事情还不少,但是框架已经成型,接下来硬骨头还有很多,但是吃一个就少一个,这就不太怕了。 去年开始做这套类似Blue Print的图脚本的时候没想到虚幻能这么快就开放,项目推行类Blue Print时也就没有太激进,图本身的出发点是自然语言,而不是程序语言,带有不少Coroutine的概念,结果现在就有点被动了。自己做出的图表系统无论怎么看,从组织上和方...
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虚幻4随笔 三 从UE3到UE4

笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处。 先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同...
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关卡原型制作思路

 虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow: 第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。 第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作,...
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UE4随笔 二 第一印象

打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息: 之前看其他人写的文章,虚幻4最重要的改动集中在下面几个方向上: 跨平台: WIN和MAC平台都能使用,这就意味着必须使用两个平台都能接受的方案。 界面: 由于上述的原则,WPF界面虽然很酷,不支持MONO就只能跟好评无缘了(顺便吐槽一下微软,基于NET做了那么多东西,却总是虎头蛇尾)。因此虚...
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UE4随笔(一)准备过程

UE4从付费到下载到编译到运行的摘要。...
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DX12 is coming

在一片瞩目中,DX12来了。 如大家所料的那样,DX更加馒头(mantle)化了。更Low Level,因此CPU也得到了解放,大概50%的CPU时间吧。 更好的多核支持。 nv的dx11显卡都能享受到。 另外对手机的支持也增强了,更省电,更高效。 xboxone将支持dx12。 相应的,一些状态调用和资源管理的方式也有所变化。 http://www.pcper.com/live/ ...
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今年的GDC真是劲爆啊,虚幻19刀即可得到代码

继前天Unity5惊艳全场后,昨天epic又放出了重磅消息:只要每月19刀,你就能获得虚幻4编辑器、以及引擎全部代码。  For $19/month you can have access to everything, including the Unreal Editor in ready-to-run form, and the engine’s complete C++ source co...
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【胡言乱语】游戏产业已经日趋成熟了……

一个成熟产业最大的特点就在于工种的确定。 不是说策划、美术、程序这种级别的工种。 而是从整个产业的角度来说,引擎提供者、中间件提供者、内容提供者、销售者,这些工种的确立。 国内几年前的开发思路还多是维护自己的引擎,通过自己的引擎来做产品,但是现在自己做引擎这种逆天的想法,CTO就算愿意,CEO也会一盆冷水浇下去的。 做引擎,我相信你能做出CE、寒霜的光效,但是,你的结构真的还能比Unrea...
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终于小松一口气,上来冒个泡

去年五月份开始,开展了一个对已在研项目的流程和架构改进方面的工作。 小生所在的单位是一个拥有“辉煌历史”、并且在今天仍然有着看起来不错业绩的单位。但是这样的单位,可能也正如微软一样,特别是在“中式管理”无处不在的中国,容易陷入一系列的怪圈。从技术上来说,容易死抱着过去的一系列意识和方法不放,言必称某英雄项目,且风险较大的尝试一般不愿意去做,不敢去做。混合以大公司通病的效率低下,导致人们也不愿意、...
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为什么游戏完成度不高?怎么解决这个问题?

原文:《Why your Games are Unfinished, and What To Do About It 》 http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/why-your-games-are-unfinished-and-what-to-do-about-it-r3429 现在,你有一个...
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提升您独立游戏开发的十个途径

 原帖地址 《10 Ways To Improve Your Indie Game Development 》 By Bratie Fanut http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/production-and-management/10-ways-to-improve-your-indie-game-development-r...
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